萬智牌:戰場
《萬智牌:戰場》是 2003 年面向 Xbox 推出的格鬥遊戲,由 Secret Level 開發,主要圍繞戰鬥與敵人應對、攻防判斷以及角色對抗展開,並按照 Duke 或 Controller S 的雙搖桿、模擬扳機、方向鍵與面鍵組織操作與資訊。
- AI 評分 · 10 分制
- 6.8 / 10
關於這款遊戲
《萬智牌:戰場》是 2003 年面向 Xbox 推出的格鬥遊戲,由 Secret Level 開發。玩家主要處理戰鬥與敵人應對、攻防判斷以及角色對抗,核心目標通過明確的階段、任務、對局或成長節點展開。 短回合對戰依靠角色差異和難度升級維持變化。玩法價值取決於規則能否持續產生判斷與掌握空間,而不是流程長度、銷量或系列名氣;短流程按重複挑戰價值評價,長流程則關注變化、節奏和失敗恢復成本。 在具體版本上,角色動作、命中反饋和場地辨識構成對戰張力,同時標清或逐行掃描畫面、寬屏支援、硬碟快取與杜比數字音訊需要共同保持動作、狀態和文字辨識。主要型別限制是按鍵對映、招式識別、多人配件和電腦反應會影響平衡;平臺使用條件還包括光碟讀取、內建硬碟與快取、記憶單元、區域語言、顯示模式、舊式手柄介面和已停止的 Xbox Live 會影響當前使用。本站只評價這一平臺發行版本,不混入其他主機、重製版或模擬器便利。
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Xbox 初代AI 點評
點評為 AI 主觀評估;資料依據和局限見各點評說明,不代表玩家評分。發布時間:
把萬智牌改成爽快即時決鬥,手柄選法術仍顯笨拙。
《萬智牌:戰場》並不模擬抽牌回合,而讓兩名法師在場地兩端即時對抗。玩家先從至多兩種顏色中組成十種法術,再在場上收集魔力,召喚生物、施加增益或直接攻擊敵人。小規模法術簿限制了複雜度,卻讓資源、時機與反制仍有值得琢磨的空間。任務模式逐步介紹顏色並解鎖法術,街機模式可用預設角色迅速進入比賽;早期評論一致認為真人對決更能激發這套系統,AI則會逐漸顯露固定套路。畫面中的法術效果足以傳達戰況,但人物模型、生物動作和音效不夠豐富,離卡牌插畫的魅力有距離。初代Xbox同期實玩記錄了多單位戰鬥仍較流暢,同時也指出手柄法術選擇需要翻頁,倉促時容易放錯法術。作為有獨立玩法的即時策略實驗,它值得兩人對戰愛好者嘗試。評價不把2003年曾有的Xbox Live功能視為今天仍可使用;離線任務及本地對戰構成這裡的可玩依據。
主要優點
- 爭奪魔力、組合顏色和選擇施法時機形成緊湊策略。
- 任務模式逐步開放法術,幫助玩家學會不同流派。
- 本地真人對決能放大反制和臨場判斷的價值。
主要不足
- 手柄上按類別翻頁選法術,在快節奏交鋒中容易誤選。
- AI逐漸可預測,人物模型與動作也難與卡牌美術媲美。
適合玩家: 願意接受萬智牌規則重構、喜歡即時資源爭奪,並能找人進行本地對戰的玩家。
遊玩提示: 原版Xbox Live只作為歷史功能記錄,當前官方聯網狀態未核;不應為了線上模式購入而假定服務可用。
查看評分依據
| 評分項目 | 評審狀態 | 評分 | 權重 |
|---|---|---|---|
| 評分項目 任務模式循序開放法術並承擔教學,預設角色的街機模式可直接開打;AI越玩越易預測,單人持續性不及真人對局。 | 已評分 | 6.6 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 場上爭奪魔力、預配十種法術和即時召喚形成緊湊攻防,顏色組合仍有選擇空間;規則簡化犧牲了紙牌原作的一部分深度。 | 已評分 | 7.6 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 法術光效與音效能說明戰況,但人物和生物模型粗簡、動作欠細,難承接萬智牌紙卡美術的想像力。 | 已評分 | 5.8 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 初代Xbox評測稱大量單位和特效同場時仍流暢;然而手柄法術列表要翻頁,高壓攻防中容易誤選,介面抵消部分響應優勢。 | 已評分 | 6.6 / 10 | 未提供 |
評論來源
未提供
核心資料
- 開發商
- Secret Level
- 發行商
- Atari
- 發售日期
- 2003
- 平台
- Xbox 初代
- 內容類型
- 遊戲
- 發售狀態
- 已發售
- 地區
- 全球
- 官方網站
- 未提供
- 離線最少人數
- 未提供
- 離線最多人數
- 未提供
- 線上最少人數
- 未提供
- 線上最多人數
- 未提供
- 標籤
- 連招可重複遊玩快節奏短局制主線不足10小時奇幻3D玩家對抗即時戰鬥近戰適合單人遊玩
- 遊戲支援語言
- 未提供
- 需要本體
- 未提供
- 可獨立遊玩
- 未提供
- 年齡分級
- 未提供
- 遊玩模式
- 多人單人
- 遊玩視角
- 未提供
發行版本
- Xbox 初代全球2003
遊戲展示
資料來源
未提供