暗黑的破壞神
《暗黑的破壞神》是 1994 年面向 Super Famicom 推出的格鬥遊戲,由 Team Mental Care 開發,主要圍繞戰鬥與敵人應對、劇情、案件或任務推進以及本地連線或多人互動展開,並按照家用電視輸出、十字鍵、肩鍵和六鍵手柄組織操作、資訊與關卡節奏。
- AI 評分 · 10 分制
- 7.1 / 10
關於這款遊戲
《暗黑的破壞神》是 1994 年推出的 Super Famicom 格鬥作品,由 Team Mental Care 開發。玩家主要處理戰鬥與敵人應對、劇情、案件或任務推進以及本地連線或多人互動,核心目標通過明確的階段、任務、對局或成長節點展開。 短回合對戰依靠角色差異和難度升級維持變化。玩法價值取決於這些規則能否持續產生判斷與掌握空間,而不是流程長度或系列名氣;短流程按重複挑戰價值評價,長流程則關注變化、節奏和失敗恢復成本。 在具體版本上,角色動作、命中反饋和場地辨識構成對戰張力,同時精靈動畫、卷軸、色彩和晶片音源共同承擔動作辨識與氛圍。主要使用限制是按鍵對映、招式識別和電腦反應會影響對戰平衡;此外,密碼或電池存檔、多人配件、說明書依賴、地區語言與個別擴充套件晶片條件會影響原版使用。本站說明只針對這一發行版本,不混入模擬器功能、現代移植便利或其他平臺內容。
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SFC / 超級任天堂AI 點評
點評為 AI 主觀評估;資料依據和局限見各點評說明,不代表玩家評分。發布時間:
以法陣輸入和縱深魔法戰打出個性,學習成本與模式重複仍在。
SFC《BASTARD!! 暗黑的破壞神》沒有照搬常規橫向格鬥,而是讓角色在有縱深的戰場閃避與投射魔法。按住 R 鍵輸入法陣再釋放咒文,給高威力攻擊附上明顯的準備和暴露風險:讀敵方彈道、挑空檔放招,是本作最有趣的地方。主角與其他原作人物組成可選陣容,前後相對的偽 3D 視角也比普通對拳更能傳遞漫畫裡的法術決鬥氣勢。故事、自由對戰、隊伍戰和無續關真結局提供重複遊玩的理由,但交手方式仍大體圍繞遠端對射,缺少更寬的任務變化。獨特指令初用會彆扭,熟悉後才見樂趣;它較適合願意背咒文和練時機的原作粉絲。現有資料支援玩法和操作評價,不足以斷言原版幀率、穩定性或具體音樂質量。
主要優點
- 縱深魔法彈幕與法陣輸入區別於普通格鬥。
- 原作角色與特殊視角呈現奇幻對決。
- 多種對戰模式及真結局目標提供練習動力。
主要不足
- 法陣命令初期學習成本較高。
- 交手方式長時間圍繞遠端攻擊。
- 視聽和效能缺少充分實測佐證。
適合玩家: 喜歡原作、願意研究角色咒文和對射時機的 SFC 動作玩家。
遊玩提示: 只評 1994 年 SFC 遊戲,不涉及後來的其他《BASTARD!!》作品。
查看評分依據
| 評分項目 | 評審狀態 | 評分 | 權重 |
|---|---|---|---|
| 評分項目 故事、自由選人對戰和隊伍戰提供幾種使用角色的方式,無續關通關還能追求真結局。可反覆練角色指令,但大多數時間仍是尋空隙對射,模式不等於豐富的關卡型別。 | 已評分 | 6.7 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 遠距離魔法彈幕、縱深移動與蓄好咒文再釋放,令它不像普通左右對拳格鬥。讀對手彈道、騰出時間輸入法陣有自己的技巧,獨特性強;但不習慣這種節奏的人會覺得笨拙。 | 已評分 | 7.5 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 前後相對而非橫向站位的偽 3D 戰場,讓魔法對轟顯得更貼近原作的大場面;達克·修奈達與其他角色的選擇也有粉絲趣味。資料對音樂、動畫品質不足,故不把這份原作氣勢誇寫為全面視聽優勢。 | 已評分 | 7.3 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 R 鍵蓄咒並輸入法陣需先學清楚,實玩者也承認初期不順手;掌握後則能按計劃放招。這裡評的是原版 SFC 指令易用性,沒有資料足以量化響應、幀率或讀盤等技術專案。 | 已評分 | 6.4 / 10 | 未提供 |
評論來源
未提供
核心資料
- 發行商
- Cobra Team
- 發售日期
- 1994
- 平台
- SFC / 超級任天堂
- 內容類型
- 遊戲
- 發售狀態
- 已發售
- 地區
- 全球
- 官方網站
- 未提供
- 離線最少人數
- 未提供
- 離線最多人數
- 未提供
- 線上最少人數
- 未提供
- 線上最多人數
- 未提供
- 分類
- 格鬥 · 主分類
- 標籤
- 主線不足10小時快節奏2D畫面近戰劇情導向即時戰鬥玩家對抗連招奇幻可重複遊玩適合單人遊玩短局制
- 遊戲支援語言
- 未提供
- 需要本體
- 未提供
- 可獨立遊玩
- 未提供
- 年齡分級
- 未提供
- 遊玩模式
- 未提供
- 遊玩視角
- 未提供
發行版本
- SFC / 超級任天堂全球1994
遊戲展示
資料來源
未提供