駭客帝國:進入矩陣
《駭客帝國:進入矩陣》是 2003 年面向 Xbox 推出的格鬥遊戲,由 Shiny Entertainment 開發,主要圍繞劇情、案件或任務推進、攻防判斷以及角色對抗展開,並按照 Duke 或 Controller S 的雙搖桿、模擬扳機、方向鍵與面鍵組織操作與資訊。
- AI 評分 · 10 分制
- 6.3 / 10
關於這款遊戲
《駭客帝國:進入矩陣》是 2003 年面向 Xbox 推出的格鬥遊戲,由 Shiny Entertainment 開發。玩家主要處理劇情、案件或任務推進、攻防判斷以及角色對抗,核心目標通過明確的階段、任務、對局或成長節點展開。 短回合對戰依靠角色差異和難度升級維持變化。玩法價值取決於規則能否持續產生判斷與掌握空間,而不是流程長度、銷量或系列名氣;短流程按重複挑戰價值評價,長流程則關注變化、節奏和失敗恢復成本。 在具體版本上,角色動作、命中反饋和場地辨識構成對戰張力,同時標清或逐行掃描畫面、寬屏支援、硬碟快取與杜比數字音訊需要共同保持動作、狀態和文字辨識。主要型別限制是按鍵對映、招式識別、多人配件和電腦反應會影響平衡;平臺使用條件還包括光碟讀取、內建硬碟與快取、記憶單元、區域語言、顯示模式、舊式手柄介面和已停止的 Xbox Live 會影響當前使用。本站只評價這一平臺發行版本,不混入其他主機、重製版或模擬器便利。
收錄系列
《駭客任務》遊戲把電影中的虛擬世界,變成親手參與的格鬥、槍戰與飛簷走壁。有的作品跟隨熟悉主角,有的從旁支人物或新居民的視角擴展故事。慢動作戰鬥與對現實真相的追問,讓這些不同冒險有了共同氣質。
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Xbox 初代AI 點評
點評為 AI 主觀評估;資料依據和局限見各點評說明,不代表玩家評分。發布時間:
真實電影片段與子彈時間有吸引力,薄弱戰鬥設計和 Xbox 操作問題使它難獨立成立。
《駭客帝國:進入矩陣》Xbox 原版試圖讓玩家從 Niobe 與 Ghost 的視角參與《駭客帝國:重灌上陣》同期事件,專門拍攝的真人片段確實為電影迷提供了額外場面。槍戰、近身繳械和消耗 Focus 的子彈時間能做出符合電影氣質的動作;命令列式“駭客”選單也可找資料、重看片段和解鎖補給。但兩名主角的大部分關卡布局相通,故事又假定玩家已熟悉電影,獨立來看不夠完整。更關鍵的是,弱敵人常可用簡單的繳械與拳腳擊敗,複雜動作缺少持續用武之地。兩篇針對 Xbox 的同期評測對情節價值看法不同,卻都提供了明確的版本問題:第三人稱鏡頭基本不能自由控制,S 手柄預設射擊鍵彆扭,GameSpot 還遇到過 Xbox 宕機。1080i 輸出是這版的畫面優勢,但不足以抵消操作和穩定性。綜合分認可授權素材與動作想法,不把電影本身的質量加到遊戲裡。若不是很想補全《駭客帝國》世界線,這些侷限會比真人片段更持久地影響體驗。
主要優點
- 原創真人片段與電影音樂有吸引力
- Focus 與繳械可呈現電影式動作
- Xbox 版提供高解析度輸出
主要不足
- 敵人反應弱,戰鬥系統發揮不足
- 雙主角關卡大量共用且劇情依賴電影
- 鏡頭、按鍵與偶發宕機影響體驗
適合玩家: 想補看《駭客帝國:重灌上陣》旁支事件、能容忍老式動作設計的影迷。
遊玩提示: 僅評價 2003 年 Xbox 版;1080i 不能推斷為其他主機畫質,電影內容也不等於完整獨立劇情。
查看評分依據
| 評分項目 | 評審狀態 | 評分 | 權重 |
|---|---|---|---|
| 評分項目 雙主角路線和命令列式解鎖帶來些許補充,但關卡大量共用,故事也過度依賴《重灌上陣》的背景。 | 已評分 | 6.3 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 子彈時間、繳械與槍鬥能做出電影式動作,敵人卻常太容易擊敗,系統潛力難以持續發揮。 | 已評分 | 6.2 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 專門拍攝的真人片段與音樂提供真實《駭客帝國》氣息,遊戲內動畫、音量平衡和敘事銜接則不夠穩。 | 已評分 | 7.4 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 Xbox 版支援 1080i,卻有偶發宕機、S 手柄射擊鍵位置彆扭和無法自由操縱的第三人稱鏡頭。 | 已評分 | 5.0 / 10 | 未提供 |
評論來源
未提供
核心資料
發行版本
- Xbox 初代全球2003
遊戲展示
資料來源
未提供