暗黑的破坏神
《暗黑的破坏神》是 1994 年面向 Super Famicom 推出的格斗游戏,由 Team Mental Care 开发,主要围绕战斗与敌人应对、剧情、案件或任务推进以及本地连接或多人互动展开,并按照家用电视输出、十字键、肩键和六键手柄组织操作、信息与关卡节奏。
- AI 评分 · 10 分制
- 7.1 / 10
关于这款游戏
《暗黑的破坏神》是 1994 年推出的 Super Famicom 格斗作品,由 Team Mental Care 开发。玩家主要处理战斗与敌人应对、剧情、案件或任务推进以及本地连接或多人互动,核心目标通过明确的阶段、任务、对局或成长节点展开。 短回合对战依靠角色差异和难度升级维持变化。玩法价值取决于这些规则能否持续产生判断与掌握空间,而不是流程长度或系列名气;短流程按重复挑战价值评价,长流程则关注变化、节奏和失败恢复成本。 在具体版本上,角色动作、命中反馈和场地辨识构成对战张力,同时精灵动画、卷轴、色彩和芯片音源共同承担动作辨识与氛围。主要使用限制是按键映射、招式识别和电脑反应会影响对战平衡;此外,密码或电池存档、多人配件、说明书依赖、地区语言与个别扩展芯片条件会影响原版使用。本站说明只针对这一发行版本,不混入模拟器功能、现代移植便利或其他平台内容。
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SFC / 超级任天堂AI 点评
点评为 AI 主观评估;资料依据和局限见各点评说明,不代表玩家评分。发布时间:
以法阵输入和纵深魔法战打出个性,学习成本与模式重复仍在。
SFC《BASTARD!! 暗黑的破坏神》没有照搬常规横向格斗,而是让角色在有纵深的战场闪避与投射魔法。按住 R 键输入法阵再释放咒文,给高威力攻击附上明显的准备和暴露风险:读敌方弹道、挑空档放招,是本作最有趣的地方。主角与其他原作人物组成可选阵容,前后相对的伪 3D 视角也比普通对拳更能传递漫画里的法术决斗气势。故事、自由对战、队伍战和无续关真结局提供重复游玩的理由,但交手方式仍大体围绕远程对射,缺少更宽的任务变化。独特指令初用会别扭,熟悉后才见乐趣;它较适合愿意背咒文和练时机的原作粉丝。现有资料支持玩法和操作评价,不足以断言原版帧率、稳定性或具体音乐质量。
主要优点
- 纵深魔法弹幕与法阵输入区别于普通格斗。
- 原作角色与特殊视角呈现奇幻对决。
- 多种对战模式及真结局目标提供练习动力。
主要不足
- 法阵命令初期学习成本较高。
- 交手方式长时间围绕远程攻击。
- 视听和性能缺少充分实测佐证。
适合人群: 喜欢原作、愿意研究角色咒文和对射时机的 SFC 动作玩家。
游玩提示: 只评 1994 年 SFC 游戏,不涉及后来的其他《BASTARD!!》作品。
查看评分依据
| 维度 | 评审状态 | 评分 | 权重 |
|---|---|---|---|
| 维度 故事、自由选人对战和队伍战提供几种使用角色的方式,无续关通关还能追求真结局。可反复练角色指令,但大多数时间仍是寻空隙对射,模式不等于丰富的关卡类型。 | 已评分 | 6.7 / 10 | 未提供 |
| 维度 远距离魔法弹幕、纵深移动与蓄好咒文再释放,令它不像普通左右对拳格斗。读对手弹道、腾出时间输入法阵有自己的技巧,独特性强;但不习惯这种节奏的人会觉得笨拙。 | 已评分 | 7.5 / 10 | 未提供 |
| 维度 前后相对而非横向站位的伪 3D 战场,让魔法对轰显得更贴近原作的大场面;达克·修奈达与其他角色的选择也有粉丝趣味。资料对音乐、动画品质不足,故不把这份原作气势夸写为全面视听优势。 | 已评分 | 7.3 / 10 | 未提供 |
| 维度 R 键蓄咒并输入法阵需先学清楚,实玩者也承认初期不顺手;掌握后则能按计划放招。这里评的是原版 SFC 指令易用性,没有资料足以量化响应、帧率或读盘等技术项目。 | 已评分 | 6.4 / 10 | 未提供 |
点评来源
未提供
核心资料
- 发行商
- Cobra Team
- 发售日期
- 1994
- 平台
- SFC / 超级任天堂
- 内容类型
- 游戏
- 发售状态
- 已发售
- 地区
- 全球
- 官方网站
- 未提供
- 离线最少人数
- 未提供
- 离线最多人数
- 未提供
- 在线最少人数
- 未提供
- 在线最多人数
- 未提供
- 分类
- 格斗 · 主分类
- 标签
- 主线不足10小时快节奏2D近战强剧情实时战斗玩家对抗连招奇幻重复可玩适合独自游玩短局制
- 游戏支持语言
- 未提供
- 需要本体
- 未提供
- 可独立游玩
- 未提供
- 年龄分级
- 未提供
- 游玩模式
- 未提供
- 游玩视角
- 未提供
发行版本
- SFC / 超级任天堂全球1994
游戏展示
资料来源
未提供