終極快打旋風IV
在《快打旋風IV》的格鬥體系中加入新角色與資源取捨,以雙Ultra、紅色蓄力和延遲起身改變攻防節奏。
- AI 評分 · 10 分制
- 8.6 / 10
關於這款遊戲
《終極快打旋風IV》是一款以一對一對戰為核心的格鬥遊戲,在系列既有角色基礎上加入五名鬥士,形成四十四人陣容。不同角色的普通技、特殊技和資源管理共同構成對局。 雙Ultra允許攜帶兩種終極連段,但會降低各自傷害;紅色蓄力以額外資源承受連續攻擊,延遲起身則改變倒地後的攻防時機。Edition Select提供不同時期的角色版本,訓練與對戰紀錄幫助玩家研究應對方式。
收錄系列
《快打旋風》是卡普空的格鬥系列,一對一較量圍繞距離控制、出招時機與角色招式展開。進攻、防守和反擊都要看對手的動作,熟悉一個角色的過程中,也會慢慢學會判斷何時靠近、何時等待破綻。
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PlayStation 3AI 點評
點評為 AI 主觀評估;資料依據和局限見各點評說明,不代表玩家評分。發布時間:
GameNavo evidence-led AI editorial review
終極快打旋風IV
細節調整讓成熟的格鬥體系繼續耐玩,手把操作可靠,但新增內容與教學更偏向已有基礎的玩家。
《終極快打旋風IV》的價值在於讓熟悉的局面重新出現取捨。攜帶兩種Ultra會降低傷害,紅色蓄力與延遲起身則改變連續攻擊和倒地後的節奏,角色調整也要求重新理解對局。四十四人陣容和歷史性能選擇帶來研究空間,訓練工具幫助反覆練習,但這些內容對已有基礎的玩家更有吸引力。PS3實測中的DualShock連續出招和按鍵調整表現良好,不足主要在如何把操作轉化為實戰:教學多用文字圖片,初學者仍需自行摸索使用時機。鮮明角色、誇張動作、新場地與強烈音效維持系列辨識度,整體仍是對既有風格的擴充。若願意圍繞角色和對手長期研究,它有充足內容;若希望一路有人講清楚格鬥判斷,學習過程仍會吃力。
主要優點
- 機制調整增加攻防選擇
- 角色與歷史性能提供研究空間
- PS3手把出招與按鍵可調
主要不足
- 教學缺少充分實戰引導
- 新增價值更偏向熟悉體系的人
適合玩家: 已有一定格鬥基礎,願意長期研究角色和攻防時機的玩家。
遊玩提示: 依據Nathan Michalik於2014年6月29日的北美PS3評測及Kyle Sudukis於2014年8月13日明確測試PS3的評測獨立判斷,非本編輯親玩。時長、主機型號與更新不詳;不轉用後來PS4移植問題,不保證目前線上服務。未採用來源中不準確的紅色蓄力資源描述,也未將更新日期不明的舊Trials問題寫成現況。
查看評分依據
| 評分項目 | 評審狀態 | 評分 | 權重 |
|---|---|---|---|
| 評分項目 四十四名角色、歷史性能選擇與訓練工具提供持久的對局研究空間;新增內容主要服務熟悉體系的人,初學者仍難從大量選擇中自然找到明確的學習路線。 | 已評分 | 8.6 / 10 | 0.25 |
| 評分項目 雙Ultra以傷害換選擇,紅色蓄力與延遲起身改變應對連續攻擊和倒地壓制的時機;細節對熟悉角色的玩家尤其重要,讓既有格鬥框架仍有深入研究的理由。 | 已評分 | 9.0 / 10 | 0.4 |
| 評分項目 細緻且色彩鮮明的角色、新場地和誇張動作延續系列辨識度,強烈音效與節奏鮮明的音樂支撐交鋒;視覺語言仍沿用既有風格,主要價值在補充而非徹底更新。 | 已評分 | 8.0 / 10 | 0.2 |
| 評分項目 PS3實測肯定DualShock連續出招與按鍵調整的可用性,練習紀錄也便於重複研究;但教學多依靠文字圖片,操作能做出來之後,何時使用仍缺少足夠引導。 | 已評分 | 8.3 / 10 | 0.15 |
評論來源
未提供
核心資料
- 發售日期
- 2014
- 平台
- PlayStation 3
- 內容類型
- 遊戲
- 發售狀態
- 已發售
- 地區
- 全球
- 官方網站
- 未提供
- 離線最少人數
- 未提供
- 離線最多人數
- 未提供
- 線上最少人數
- 未提供
- 線上最多人數
- 未提供
- 分類
- 格鬥 · 主分類
- 標籤
- 連招短局制適合單人遊玩玩家對抗近戰可重複遊玩主線不足10小時即時戰鬥3D快節奏
- 遊戲支援語言
- 未提供
- 需要本體
- 未提供
- 可獨立遊玩
- 未提供
- 年齡分級
- 未提供
- 遊玩模式
- 多人單人
- 遊玩視角
- 側面視角
發行版本
- Xbox 360全球2014
- PlayStation 3全球2014
遊戲展示
資料來源
未提供