古墓奇兵
《古墓奇兵》讓蘿拉探索古代遺跡,以跳躍、攀爬與環境解謎穿越危險,必要時迎戰敵人。
- AI 評分 · 10 分制
- 8.5 / 10
關於這款遊戲
《古墓奇兵》是 1996 年的原版古墓探險作品。本條收錄 PlayStation 版本:玩家觀察路線、計算跳躍距離、解開機關並與敵人交戰;不混用 2013 年重啟作。
收錄系列
《古墓奇兵》跟隨蘿拉·卡芙特深入遺跡,尋找前路與應對戰鬥同樣重要。攀爬、古老機關與考古謎團貫穿系列,不同時期的作品從細緻探索走向更具電影感的動作冒險。
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PlayStationAI 點評
點評為 AI 主觀評估;資料依據和局限見各點評說明,不代表玩家評分。發布時間:
優秀的 PlayStation 射擊體驗
《古墓麗影》以瞄準射擊與火力運用、謎題、迷宮或機關處理以及區域與路線探索構成主要迴圈,任務依靠敵群、路線、目標條件和火力節點形成節奏。該版本按照原版手柄或適用時的 DualShock組織操作與資訊,瞄準反饋、彈道、命中和危險區域需要保持可讀,主要型別限制是視角轉動、瞄準方式、密集場面和外設支援會增加操作壓力。評價還檢查鏡頭、讀盤、存檔、語言、附件和服務狀態,讀盤、Memory Card、制式、模擬控制與外設條件會影響原版使用。本站先獨立判斷核心體驗、內容與節奏、表達與沉浸、技術與易用性,再按固定權重計算總分;不採用媒體分、玩家分、銷量、熱度、資料篇幅、圖片數量或標題知名度。平臺完成度只在具體控制器、外設、光碟或版本實現有明確依據時小幅記錄。
主要優點
- 瞄準射擊與火力運用以及謎題、迷宮或機關處理形成可辨認的玩法抓手並反饋當前目標。
- 任務依靠敵群、路線、目標條件和火力節點形成節奏,能夠建立清楚的階段邊界。
- 瞄準反饋、彈道、命中和危險區域需要保持可讀,主要狀態、目標與危險具有辨識度。
主要不足
- 主要摩擦在於視角轉動、瞄準方式、密集場面和外設支援會增加操作壓力。
- 光碟讀取、Memory Card 存檔、區域與制式差異、數字或模擬控制支援、震動和專用外設會影響原版使用,會影響今天使用這一版本。
適合玩家: 適合喜歡射擊、能夠接受 PlayStation 控制和資訊習慣,並希望按具體版本條件理解作品的玩家。
遊玩提示: 評價只針對 PlayStation 發行版本,不包含模擬器、重製版或其他平臺便利,也不代表實際完整通關測試。
查看評分依據
| 評分項目 | 評審狀態 | 評分 | 權重 |
|---|---|---|---|
| 評分項目 任務依靠敵群、路線、目標條件和火力節點形成節奏。該分項衡量新目標頻率、難度或成長曲線、重複內容和失敗恢復成本。 | 已評分 | 8.5 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 《古墓麗影》以瞄準射擊與火力運用、謎題、迷宮或機關處理以及區域與路線探索形成主要迴圈,評價關注操作反饋、決策空間和系統深度是否持續服務目標。視角轉動、瞄準方式、密集場面和外設支援會增加操作壓力。 | 已評分 | 8.9 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 瞄準反饋、彈道、命中和危險區域需要保持可讀,並以早期三維圖形、預渲染背景、光碟音訊和全動態影像需要在電視輸出中保持目標與介面辨識為平臺重點。評價看重辨識度和風格一致性,不把解析度或硬體規模本身當作質量。 | 已評分 | 9.2 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 技術易用性按該版本檢查響應、鏡頭、讀盤、存檔、控制器、語言、制式、附件和服務狀態。光碟讀取、Memory Card 存檔、區域與制式差異、數字或模擬控制支援、震動和專用外設會影響原版使用;模擬器或後續平臺便利不計入。 | 已評分 | 6.6 / 10 | 未提供 |
評論來源
未提供
核心資料
- 開發商
- Core Design
- 發售日期
- 1996
- 平台
- PlayStation
- 內容類型
- 遊戲
- 發售狀態
- 已發售
- 地區
- 全球
- 官方網站
- 未提供
- 離線最少人數
- 未提供
- 離線最多人數
- 未提供
- 線上最少人數
- 未提供
- 線上最多人數
- 未提供
- 分類
- 冒險 · 主分類
- 標籤
- 可重複遊玩主線不足10小時快節奏射擊解謎閃避3D第三人稱適合單人遊玩線性關卡對抗環境探索
- 遊戲支援語言
- 未提供
- 需要本體
- 未提供
- 可獨立遊玩
- 未提供
- 年齡分級
- 未提供
- 遊玩模式
- 單人
- 遊玩視角
- 第三人稱
發行版本
- Windows PC全球1996
- PlayStation全球1996
遊戲展示
資料來源
未提供