古墓麗影
《古墓麗影》是 2000 年面向 Game Boy Color 推出的動作遊戲,由 核心設計 開發,主要圍繞平臺移動與落點判斷、區域與路線探索以及移動與即時操作展開,並按照彩色小屏、十字鍵和雙動作鍵組織操作、資訊與關卡節奏。
- AI 評分 · 10 分制
- 8.0 / 10
關於這款遊戲
《古墓麗影》是 2000 年推出的 Game Boy Color 動作作品,由 核心設計 開發。玩家主要處理平臺移動與落點判斷、區域與路線探索以及移動與即時操作,核心目標通過明確的階段、任務、對局或成長節點展開。 關卡通過路線、敵人配置和階段目標逐步增加壓力。玩法價值取決於這些規則能否持續產生判斷與掌握空間,而不是流程長度或系列名氣;短流程按重複挑戰價值評價,長流程則關注變化、節奏和失敗恢復成本。 在具體版本上,角色動作、命中與危險區域的辨識度決定反饋是否可靠,同時配色需要幫助區分角色、物件和路線,而不能只增加裝飾。主要使用限制是舊式碰撞、有限提示和失敗後的重複路程可能提高門檻;此外,電池存檔、連線線、特殊卡帶功能、無背光螢幕與地區語言會影響原版體驗。本站說明只針對這一發行版本,不混入模擬器功能、現代移植便利或其他平臺內容。
收錄系列
《古墓奇兵》跟隨蘿拉·卡芙特深入遺跡,尋找前路與應對戰鬥同樣重要。攀爬、古老機關與考古謎團貫穿系列,不同時期的作品從細緻探索走向更具電影感的動作冒險。
古墓奇兵
1996
- Windows PC1996 · 尚未評審
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Game Boy Color(GBC)AI 點評
點評為 AI 主觀評估;資料依據和局限見各點評說明,不代表玩家評分。發布時間:
動作與機關配合紮實的橫版古墓探索,跑動習慣和安靜音場仍有妥協。
它沒有把三維古墓硬縮成小螢幕,而是用攀爬、翻滾、游泳與跳躍重新組織了一場橫版探險。機關、吊杆和地形要求你選擇合適動作,不同區域又分別強調開關、潛水或跨越危險,探索因此有比普通闖關更厚的層次。十四個較長關卡提供足夠旅程,不過一些路線需要反覆遊走、記住地標,迷路時節奏會慢下來。大尺寸勞拉的動作細膩,建築與環境細節也能撐起場景個性;沒有持續關內音樂、反覆出現的音效讓耳朵得到的驚喜少一些。奔跑時必須主動鬆開B鍵才能停下,危險處的水晶存檔有助於修正失誤,但只有一個存檔位。願意觀察地圖、學會控制跑動的玩家,會比單純追求高速跳躍的人更享受它。
主要優點
- 多種移動動作與區域機關緊密配合。
- 細膩角色動畫和多樣建築背景支援探險氣氛。
主要不足
- 部分路線需要長時間遊走和記憶地標。
- 關內缺少持續配樂,音效重複且只有一個存檔位。
適合玩家: 喜歡橫版探索、機關解謎並願意觀察地形的玩家。
遊玩提示: 這是首作Nightmare Stone;奔跑要鬆開B鍵停止,水晶會覆蓋唯一存檔,可先用檢視方向觀察危險。
查看評分依據
| 評分項目 | 評審狀態 | 評分 | 權重 |
|---|---|---|---|
| 評分項目 十四關分佈五類區域,主題變化充足,部分迷路與記地形要求拉慢推進。 | 已評分 | 7.9 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 攀爬、游泳與開關機關相互配合,橫版探索保住了動作解謎的樂趣。 | 已評分 | 8.2 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 角色動作與建築背景表現豐富,缺少關內配樂和重複音效是主要短板。 | 已評分 | 8.0 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 危險處的存檔水晶減輕重試,持續按B的奔跑與單存檔位仍需留心。 | 已評分 | 7.3 / 10 | 未提供 |
評論來源
未提供
核心資料
- 開發商
- Core Design
- 發售日期
- 2000
- 平台
- Game Boy Color(GBC)
- 內容類型
- 遊戲
- 發售狀態
- 已發售
- 地區
- 全球
- 官方網站
- 未提供
- 離線最少人數
- 未提供
- 離線最多人數
- 未提供
- 線上最少人數
- 未提供
- 線上最多人數
- 未提供
- 分類
- 動作 · 主分類
- 標籤
- 2D畫面奇幻可重複遊玩閃避快節奏線性關卡探索適合單人遊玩即時戰鬥主線不足10小時平台跳躍橫向捲軸
- 遊戲支援語言
- 未提供
- 需要本體
- 未提供
- 可獨立遊玩
- 未提供
- 年齡分級
- 未提供
- 遊玩模式
- 未提供
- 遊玩視角
- 未提供
發行版本
- Game Boy Color(GBC)全球2000
遊戲展示
資料來源
未提供