南梦宫X卡普空
《南梦宫X卡普空》是 2005 年面向 PlayStation 2 推出的角色扮演游戏,由 Monolith Soft Inc. 开发,主要围绕战斗与敌人应对、区域与路线探索以及角色或装备成长展开,并按照 DualShock 2 双模拟摇杆、方向键、肩键和面键或作品明确要求的专用外设组织操作与信息。
- AI 评分 · 10 分制
- 7.5 / 10
关于这款游戏
《南梦宫X卡普空》是 2005 年面向 PlayStation 2 推出的角色扮演游戏,由 Monolith Soft Inc. 开发。玩家主要处理战斗与敌人应对、区域与路线探索以及角色或装备成长,核心目标通过明确的阶段、任务、对局或成长节点展开。 剧情节点、探索区域和成长资源共同支撑长线推进。玩法价值取决于规则能否持续产生判断与掌握空间,而不是流程长度、销量或系列名气;短流程按重复挑战价值评价,长流程则关注变化、节奏和失败恢复成本。 在具体版本上,角色、世界设定、场景与音乐承担主要代入作用,同时三维场景、流式读取、过场演出、环绕声和隔行电视输出需要共同维持动作与状态辨识。主要类型限制是文本量、菜单层级、重复战斗、加载或语言依赖可能拖慢节奏;平台使用条件还包括 DVD 读取、8MB Memory Card、模拟杆与压感键、多人转接器、网络适配器、专用外设和已停止的在线服务会影响当前使用。本站只评价这一平台发行版本,不混入其他主机、重制版或模拟器便利。
收录系列
《交叉领域计划》把不同游戏世界的英雄聚到同一场战棋冒险中。玩家先在地图上调动双人搭档,再亲自把握出招时机,让敌人持续陷在连击里,将回合制部署与即时操作衔接起来。
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PlayStation 2AI 点评
点评为 AI 主观评估;资料依据和局限见各点评说明,不代表玩家评分。发布时间:
连招与怀旧角色联演很有魅力,漫长而后期偏松的战场需要耐心。
这不是两家公司角色互殴的普通格斗游戏,而是把棋盘移动与实际连招接起来的跨界RPG。行动点决定谁先走、能否攻击,接战后再用方向与按键组织招式,新招和协同攻击让熟悉人物不断带来小惊喜。彩色精灵、夸张必杀与经典旋律的重编织成了真正的角色庆典,尤其适合认得其中作品的玩家。耐心考验也很明确:部分战场可能打上数小时,后期强度膨胀会减弱策略压力,既定搭档又不能随心重组。中途暂存、信息切换和事件跳过减少长局负担,却不会让战斗本身变得紧凑。它的价值更像慢慢参与一次联演,适合愿意反复练连招、阅读日文对话的粉丝,不宜当作短场战棋或纯格斗替代品。
主要优点
- 行动点与即时连招结合,成长带来新招及协同尝试。
- 精灵演出与重编经典旋律构成跨界庆典。
主要不足
- 战场冗长,后期过强削弱压力;固定搭档不能自由重组。
适合人群: 熟悉参演作品、愿意阅读日文并投入长局的粉丝。
游玩提示: 日本PS2原版,文字量大;有战斗暂存,但不是短场格斗,也不评价非官方英译补丁。
查看评分依据
| 维度 | 评审状态 | 评分 | 权重 |
|---|---|---|---|
| 维度 招式成长支撑推进,长局与后期压力下降使内容需要较强粉丝耐心。 | 已评分 | 6.2 / 10 | 未提供 |
| 维度 规划与执行相互联系,连招参与让熟悉角色不只是静态棋子。 | 已评分 | 7.8 / 10 | 未提供 |
| 维度 视觉与音乐共同把人物识别变成热闹联演,跨界表达很有感染力。 | 已评分 | 8.6 / 10 | 未提供 |
| 维度 长局有明确中断恢复和查看信息的工具,降低时间管理负担;不表示实际关卡短。 | 已评分 | 7.7 / 10 | 未提供 |
点评来源
未提供
核心资料
- 发行商
- 万代南梦宫娱乐
- 发售日期
- 2005
- 平台
- PlayStation 2
- 内容类型
- 游戏
- 发售状态
- 已发售
- 地区
- 全球
- 官方网站
- 未提供
- 离线最少人数
- 未提供
- 离线最多人数
- 未提供
- 在线最少人数
- 未提供
- 在线最多人数
- 未提供
- 标签
- 实时战斗主线20–50小时回合制战斗3D奇幻强剧情适合独自游玩第三人称指令战斗长线养成等级成长探索
- 游戏支持语言
- 未提供
- 需要本体
- 未提供
- 可独立游玩
- 未提供
- 年龄分级
- 未提供
- 游玩模式
- 单人
- 游玩视角
- 俯视视角
发行版本
- PlayStation 2全球2005
游戏展示
资料来源
未提供