双截龙
在街道和敌人据点中近身作战,靠击败对手获得经验并学会更多招式;家用版另有区别于主流程的对战内容。
- AI 评分 · 10 分制
- 8.0 / 10
关于这款游戏
玩家沿横向场景推进,在具有纵深的地面上靠走位、拳脚和拾取武器处理敌人。FC版把招式开放与经验积累联系起来,部分动作并非开局就能随意使用;因此前后段的应敌手段会变化。地形中的落差和陷阱又使战斗不能只盯着对手生命。主流程不等同街机双人同时闯关,另设的对战玩法也应与故事关卡分开理解。 资料说明:根据模型已有知识整理,未联网核实。
收录系列
《双截龙》是以街头搏斗为主的武术动作系列,比利与吉米兄弟要一路突破帮派的围堵。玩家用拳脚打出连击,也能捡起武器反击;不少作品支持双人并肩闯关,在敌群中找准站位与出手时机。
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FC / 红白机AI 点评
点评为 AI 主观评估;资料依据和局限见各点评说明,不代表玩家评分。发布时间:
招式成长带来变化,首代移植也有取舍
FC版的个性来自逐步学招:同样一条街道,随着可用攻击增加,处理包围的办法会不同。敌人站位、出手距离与武器拾取让近身搏斗不只是连按攻击,熟练后很容易找到控制场面的节奏。音乐和街头敌人造型也让冲突有鲜明气质。不过部分招式需要先积累经验,会让早期战斗显得单调,地形段落又带来和格斗不同的惩罚。尤其主流程并不提供街机式同时双人合作,不能因系列印象而误判。它仍是一部能研究距离和招式选择的清版动作,但内容结构和合作期待必须按本版理解。
主要优点
- 经验积累逐步开放招式,前后段手段有变化
- 拳脚距离与走位关系清楚,便于研究压制
- 武器和街头敌人造型形成鲜明冲突氛围
主要不足
- 部分招式需要积累经验,早期应敌手段偏少
- 平台陷阱会以不同于格斗的方式突然惩罚
适合人群: 适合愿意练习近战距离、研究招式开放,并接受单人主流程的清版动作爱好者。
游玩提示: FC初代主流程不是街机式同时双人合作;本评价的经验学招机制也不能直接套用于其他系列作品。 模型已有知识整理;未联网核实,未实际游玩;评分为 AI 主观评估,不是媒体或玩家评分。 本条分数已按 professional-v2 独立四维标准重评;不采用外部评分、资料篇幅、媒体数量、标题知名度或网址字段。
查看评分依据
| 维度 | 评审状态 | 评分 | 权重 |
|---|---|---|---|
| 维度 内容节奏按 V3 固定边界判断:经验积累逐步开放招式,前后段手段有变化;同时计入部分招式需要积累经验,早期应敌手段偏少。 | 已评分 | 7.8 / 10 | 未提供 |
| 维度 核心体验按 V3 固定边界判断:经验积累逐步开放招式,前后段手段有变化;同时计入部分招式需要积累经验,早期应敌手段偏少。 | 已评分 | 8.3 / 10 | 未提供 |
| 维度 视听沉浸按 V3 固定边界判断:经验积累逐步开放招式,前后段手段有变化;同时计入部分招式需要积累经验,早期应敌手段偏少。 | 已评分 | 8.4 / 10 | 未提供 |
| 维度 技术易用按 V3 固定边界判断:经验积累逐步开放招式,前后段手段有变化;同时计入部分招式需要积累经验,早期应敌手段偏少。 | 已评分 | 7.2 / 10 | 未提供 |
点评来源
未提供
核心资料
- 发售日期
- 1988
- 平台
- FC / 红白机
- 内容类型
- 游戏
- 发售状态
- 已发售
- 地区
- 全球
- 官方网站
- 未提供
- 离线最少人数
- 未提供
- 离线最多人数
- 未提供
- 在线最少人数
- 未提供
- 在线最多人数
- 未提供
- 分类
- 动作 · 主分类
- 标签
- 实时战斗适合独自游玩武侠武术等级成长2D横向卷轴近战
- 游戏支持语言
- 未提供
- 需要本体
- 未提供
- 可独立游玩
- 未提供
- 年龄分级
- 未提供
- 游玩模式
- 单人多人
- 游玩视角
- 侧面视角
发行版本
游戏展示
资料来源
未提供