四人将棋
《四人将棋》是 1995 年面向 Super Famicom 推出的卡牌与棋盘游戏,由 Pow 开发,主要围绕卡牌或棋盘规则、本地连接或多人互动以及规则组合展开,并按照家用电视输出、十字键、肩键和六键手柄组织操作、信息与关卡节奏。
- AI 评分 · 10 分制
- 7.2 / 10
关于这款游戏
《四人将棋》是 1995 年推出的 Super Famicom 卡牌与棋盘作品,由 Pow 开发。玩家主要处理卡牌或棋盘规则、本地连接或多人互动以及规则组合,核心目标通过明确的阶段、任务、对局或成长节点展开。 对局、牌组或棋盘目标形成可重复的策略循环。玩法价值取决于这些规则能否持续产生判断与掌握空间,而不是流程长度或系列名气;短流程按重复挑战价值评价,长流程则关注变化、节奏和失败恢复成本。 在具体版本上,牌面、棋盘和状态信息的清晰度决定操作效率,同时精灵动画、卷轴、色彩和芯片音源共同承担动作辨识与氛围。主要使用限制是术语、对手节奏和文本量会提高上手成本;此外,密码或电池存档、多人配件、说明书依赖、地区语言与个别扩展芯片条件会影响原版使用。本站说明只针对这一发行版本,不混入模拟器功能、现代移植便利或其他平台内容。
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SFC / 超级任天堂AI 点评
点评为 AI 主观评估;资料依据和局限见各点评说明,不代表玩家评分。发布时间:
把将棋变成多方博弈的想法颇有魅力,漫长电脑对局稍损节奏。
SFC《4人将棋》并非把普通将棋简单加大棋盘:四面入场让每一步同时暴露在多个方向的攻势中,将死一方后还能接收其棋子和手驹,势力分布因此可能突然改变。想先攻击谁、何时保存战力,以及避免自己成为共同目标,构成它不同于双人将棋的主要乐趣。游戏提供电脑对手,因此不必凑齐四名熟人也能尝试这套规则;人物头像和彩色棋盘又让纯棋盘游戏显得亲切。代价是基础棋子走法仍需先会,特殊规则还需额外学习。实玩评论指出电脑偏防守,对局有时拖得很长;内容主要仍围绕反复下棋,而非大量独立模式。棋盘旋转功能有助于看清四方局势,但可选的士兵造型不如传统棋子易辨,音乐久听也会重复。这是针对 1995 年日版 SFC 卡带的评价:资料对可同时使用的人类控制器数量说法不一,因此只确认四方席位,不承诺四人同机操控。适合熟悉将棋、想体验多方策略的人。
主要优点
- 四面攻防与夺取败者棋子产生鲜明的多方博弈
- 电脑对手让难凑人的特殊棋种也能单独体验
- 棋盘旋转和彩色人物表现兼顾观察与亲和力
主要不足
- 电脑偏防守,部分对局会被拖得较长
- 兵士造型较难分辨棋种,长局音乐易重复
- 规则和全日文界面要求一定将棋基础
适合人群: 已经认识将棋棋子与基本走法、喜欢计算多方攻防并能接受较长棋局的策略玩家。
游玩提示: 仅评 1995 年日版 SFC 卡带;四方棋局不等于已证实四名真人能同时接控制器,规则需另行学习。
查看评分依据
| 维度 | 评审状态 | 评分 | 权重 |
|---|---|---|---|
| 维度 独自对战电脑就能练习四人将棋,局势变化耐琢磨;电脑偏保守会把对局拖长,模式也集中于棋局本身。 | 已评分 | 7.1 / 10 | 未提供 |
| 维度 四方战线、将死后接收对方棋子,令传统将棋多出局势转换与夹击判断;入门仍以会认棋子为前提。 | 已评分 | 7.7 / 10 | 未提供 |
| 维度 彩色棋盘和个性化对手能减轻抽象感,兵士造型反而难辨棋种,久战时音乐也易重复。 | 已评分 | 6.7 / 10 | 未提供 |
| 维度 SFC 棋盘可旋转且操作不复杂,但特殊规则与全日文界面提高了非日语玩家的入门成本。 | 已评分 | 6.9 / 10 | 未提供 |
点评来源
未提供
核心资料
发行版本
- SFC / 超级任天堂全球1995
游戏展示
资料来源
未提供