三國無雙
《三國無雙》是 1997 年面向 PlayStation 推出的動作遊戲,由光榮特庫摩遊戲開發,主要圍繞平臺移動與落點判斷、移動與即時操作以及敵人與障礙應對展開,並按照十字鍵、肩鍵和麵鍵,以及適用時的 DualShock 雙模擬搖桿與震動組織操作與資訊。
- AI 評分 · 10 分制
- 7.5 / 10
關於這款遊戲
《三國無雙》是 1997 年面向 PlayStation 推出的動作遊戲,由光榮特庫摩遊戲開發。玩家主要處理平臺移動與落點判斷、移動與即時操作以及敵人與障礙應對,核心目標通過明確的階段、任務、對局或成長節點展開。 關卡通過路線、敵人配置和階段目標逐步增加壓力。玩法價值取決於規則能否持續產生判斷與掌握空間,而不是流程長度、銷量或系列名氣;短流程按重複挑戰價值評價,長流程則關注變化、節奏和失敗恢復成本。 在具體版本上,動作、命中、鏡頭和危險區域的辨識度決定反饋是否可靠,同時早期三維圖形、預渲染背景、光碟音訊和全動態影像需要在電視輸出中保持目標與介面辨識。主要型別限制是鏡頭、判定、輸入對映和失敗後的重複路程可能提高門檻;平臺使用條件還包括光碟讀取、Memory Card 存檔、區域與制式差異、數字或模擬控制支援、震動和專用外設會影響原版使用。本站只評價這一平臺發行版本,不混入其他主機、重製版或模擬器便利。
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PlayStationAI 點評
點評為 AI 主觀評估;資料依據和局限見各點評說明,不代表玩家評分。發布時間:
以兵器間距和彈反見長的早期對戰格鬥作。
這不是後來強調大規模割草的《真·三國無雙》,而是圍繞兵器距離與防守時機展開的一對一格鬥。短連段讓攻防節奏更易於看懂,準確彈反後反擊尤其有成就感,但兩鍵同時輸入的時機需要練習。練習模式能設定對手行為,團體賽、錦標賽和耐久挑戰也給熟悉角色後的玩家留下不同目標。人物與歷史場景各有辨識度,兵器碰撞聲很有助於理解交鋒,只是動作表現相對生硬,音樂久聽容易重複。按鍵與回合設定可以調整,適合願意研究距離和招式的玩家,期待後續系列的大軍戰場則會選錯作品。
主要優點
- 兵器距離與彈反帶來有意義的防守決策。
- 練習和多種比賽結構支援長期熟悉角色。
主要不足
- 動畫細膩度有限,音樂容易重複。
- 彈反的雙鍵時機不容易立刻掌握。
適合玩家: 喜歡兵器格鬥、願意練習間距與防守時機的玩家。
遊玩提示: 這是原 PlayStation 一對一格鬥作,不是後來的割草玩法;先利用練習模式熟悉彈反。
查看評分依據
| 評分項目 | 評審狀態 | 評分 | 權重 |
|---|---|---|---|
| 評分項目 練習、團體與耐久等模式給反覆練習提供不同目標,內容結構較紮實。 | 已評分 | 7.6 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 兵器距離與彈反時機形成清楚的攻防取捨,短連段並不妨礙對抗深度。 | 已評分 | 7.8 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 兵器與場景辨識度不錯,但動作細膩度有限,戰鬥衝擊感不算頂尖。 | 已評分 | 7.0 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 按鍵重設與專門練習有助掌握彈反,仍需要耐心學習時機。 | 已評分 | 7.4 / 10 | 未提供 |
評論來源
未提供
核心資料
- 發售日期
- 1997
- 平台
- PlayStation
- 內容類型
- 遊戲
- 發售狀態
- 已發售
- 地區
- 全球
- 官方網站
- 未提供
- 離線最少人數
- 未提供
- 離線最多人數
- 未提供
- 線上最少人數
- 未提供
- 線上最多人數
- 未提供
- 分類
- 動作 · 主分類
- 標籤
- 可重複遊玩快節奏閃避3D適合單人遊玩線性關卡第三人稱平台跳躍主線不足10小時即時戰鬥
- 遊戲支援語言
- 未提供
- 需要本體
- 未提供
- 可獨立遊玩
- 未提供
- 年齡分級
- 未提供
- 遊玩模式
- 未提供
- 遊玩視角
- 未提供
發行版本
- PlayStation全球1997
遊戲展示
資料來源
未提供