英雄不再2:垂死掙扎
《英雄不再2:垂死掙扎》操控特拉維斯重新捲入刺客排名戰,以光束刀和誇張首領戰推進故事。
- AI 評分 · 10 分制
- 8.2 / 10
關於這款遊戲
《英雄不再2:垂死掙扎》關卡以近身攻擊、防禦和蓄力動作構成戰鬥,敵人配置與首領招式需要抓準反擊時機。迷你遊戲則改變戰鬥之外的節奏。 暴力喜劇與流行文化梗是作品表達的一部分。Wii 原版和後續 Switch 發行的控制方式不同,不能把體感或移植功能當作兩者共有。
收錄系列
《英雄不再》跟隨宅男殺手特拉維斯·達陣,以光束刀和摔角招式挑戰離奇的排名戰。誇張的對手、街頭零工與不拘一格的惡趣味,讓這套動作系列有著鮮明個性。
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WiiAI 點評
點評為 AI 主觀評估;資料依據和局限見各點評說明,不代表玩家評分。發布時間:
優秀的 Wii 動作體驗
《英雄不再 2 - 垂死掙扎》以戰鬥與敵人應對、移動與即時操作以及敵人與障礙應對構成主要迴圈,關卡通過路線、敵人配置和階段目標逐步增加壓力。該版本按照 Wii 遙控器的指向和體感、Nunchuk,以及適用時的經典或 GameCube 手柄 組織操作與資訊,動作、命中、相機和危險區域的辨識度決定反饋是否可靠,主要型別限制是相機、判定、輸入對映和失敗後的重複路程可能提高門檻。評價也檢查相機、儲存、控制器、語言、附件和服務狀態,感應條、遙控器電量、體感校準、外設要求、存檔空間和已停止的線上服務會影響今天體驗。本站先獨立判斷核心體驗、內容與節奏、表達與沉浸、技術與易用性,再按固定權重計算總分;不採用媒體分、玩家分、銷量、熱度、資料篇幅、圖片數量或標題知名度。平臺完成度只在具體硬體運用或版本實現有明確依據時小幅記錄。
主要優點
- 戰鬥與敵人應對以及移動與即時操作形成可辨認的玩法抓手並反饋當前目標。
- 關卡通過路線、敵人配置和階段目標逐步增加壓力,能夠建立清楚的階段邊界。
- 動作、命中、相機和危險區域的辨識度決定反饋是否可靠,主要狀態、目標與危險具有辨識度。
主要不足
- 主要摩擦在於相機、判定、輸入對映和失敗後的重複路程可能提高門檻。
- 感應條、遙控器電量、體感校準、外設要求、存檔空間和已停止的線上服務會影響今天體驗,會影響今天使用這一版本。
適合玩家: 適合喜歡動作、能夠接受 Wii 控制和資訊習慣,並希望按具體版本條件理解作品的玩家。
遊玩提示: 評價只針對 Wii 發行版本,不包含其他平臺便利,也不代表實際完整通關測試。
查看評分依據
| 評分項目 | 評審狀態 | 評分 | 權重 |
|---|---|---|---|
| 評分項目 關卡通過路線、敵人配置和階段目標逐步增加壓力。該分項衡量新目標頻率、難度或成長曲線、重複內容和失敗恢復成本,也檢查線上內容停用後剩餘內容是否仍完整。 | 已評分 | 7.9 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 《英雄不再 2 - 垂死掙扎》以戰鬥與敵人應對、移動與即時操作以及敵人與障礙應對形成主要迴圈,評價關注操作反饋、決策空間和系統深度是否持續服務目標。相機、判定、輸入對映和失敗後的重複路程可能提高門檻。 | 已評分 | 8.2 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 動作、命中、相機和危險區域的辨識度決定反饋是否可靠,並以標準清晰度畫面、體感反饋和電視距離下的介面需要共同保證操作可讀性為平臺重點。評價看重辨識度和風格一致性,不把解析度或硬體規模本身當作質量。 | 已評分 | 8.8 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 技術易用性按該版本檢查響應、相機、儲存、控制器、語言、附件和服務狀態。感應條、遙控器電量、體感校準、外設要求、存檔空間和已停止的線上服務會影響今天體驗;模擬器或其他平臺便利不計入。 | 已評分 | 7.6 / 10 | 未提供 |
評論來源
未提供
核心資料
- 發售日期
- 2010
- 平台
- Wii
- 內容類型
- 遊戲
- 發售狀態
- 已發售
- 地區
- 全球
- 官方網站
- 未提供
- 離線最少人數
- 未提供
- 離線最多人數
- 未提供
- 線上最少人數
- 未提供
- 線上最多人數
- 未提供
- 標籤
- 戰爭平台跳躍即時戰鬥線性關卡閃避快節奏可重複遊玩動漫風格第三人稱主線不足10小時3D適合單人遊玩
- 遊戲支援語言
- 未提供
- 需要本體
- 未提供
- 可獨立遊玩
- 未提供
- 年齡分級
- 未提供
- 遊玩模式
- 單人
- 遊玩視角
- 第三人稱
發行版本
- Nintendo Switch全球2020年10月28日
- Wii全球2010
遊戲展示
資料來源
- www.nintendo.com