打磚塊
《打磚塊》是 2000 年面向 PlayStation 推出的動作遊戲,由 NOW PRODUCTION 開發,主要圍繞謎題、迷宮或機關處理、移動與即時操作以及敵人與障礙應對展開,並按照十字鍵、肩鍵和麵鍵,以及適用時的 DualShock 雙模擬搖桿與震動組織操作與資訊。
- AI 評分 · 10 分制
- 5.9 / 10
關於這款遊戲
《打磚塊》是 2000 年面向 PlayStation 推出的動作遊戲,由 NOW PRODUCTION 開發。玩家主要處理謎題、迷宮或機關處理、移動與即時操作以及敵人與障礙應對,核心目標通過明確的階段、任務、對局或成長節點展開。 關卡通過路線、敵人配置和階段目標逐步增加壓力。玩法價值取決於規則能否持續產生判斷與掌握空間,而不是流程長度、銷量或系列名氣;短流程按重複挑戰價值評價,長流程則關注變化、節奏和失敗恢復成本。 在具體版本上,動作、命中、鏡頭和危險區域的辨識度決定反饋是否可靠,同時早期三維圖形、預渲染背景、光碟音訊和全動態影像需要在電視輸出中保持目標與介面辨識。主要型別限制是鏡頭、判定、輸入對映和失敗後的重複路程可能提高門檻;平臺使用條件還包括光碟讀取、Memory Card 存檔、區域與制式差異、數字或模擬控制支援、震動和專用外設會影響原版使用。本站只評價這一平臺發行版本,不混入其他主機、重製版或模擬器便利。
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PlayStationAI 點評
點評為 AI 主觀評估;資料依據和局限見各點評說明,不代表玩家評分。發布時間:
童話救援包裝了傳統打磚塊,但球拍反饋與清場拖沓限制了樂趣。
PS1《打磚塊:打破它,救救大家!》把彈球反彈、擊破方塊的規則放進妖精國救援故事:玩家借球拍把球打向被困的精靈,關卡尾聲還會遇見首領。三十餘個關卡、六類道具與可中途加入的雙人合作,讓這個低門檻迴圈不至於只有一種場面。它的主要問題也恰好發生在最基礎的操作上。針對這張原版光碟的少量玩家記錄認為球拍移動過滑,碰撞邊界有時不夠可信;一些需要多次命中的磚塊和狹窄縫隙會讓球反覆卡住,清場因而比策略判斷更像等待。可愛的妖精設定給畫面一點性格,不過可見的視覺細節較簡單,現有資料不足以對配樂或存檔方式下結論。這不是因為它是舊硬體遊戲而扣分,而是精確反彈的玩法特別依賴穩定、可預期的反饋。若想找一款有輕故事與合作選項的傳統打磚塊作品,它仍能提供基本內容;追求靈敏手感和乾淨關卡節奏的玩家則要謹慎。評價只覆蓋 2000 年日本 PS1 原版,不把 2003 年再版混入。
主要優點
- 救援精靈和首領目標為常見打磚塊規則添了方向
- 三十餘關、道具與中途加入合作提供一定變化
主要不足
- 少量原版玩家報告球拍移動過滑、碰撞不穩定
- 耐擊磚塊和狹窄縫隙可能拖慢清場節奏
適合玩家: 偏愛傳統打磚塊、想嘗試輕童話包裝或雙人合作的 PS1 玩家。
遊玩提示: 操作問題依據少量直接玩家記錄,結論保守;音訊與存檔條件未獲可靠核實。
查看評分依據
| 評分項目 | 評審狀態 | 評分 | 權重 |
|---|---|---|---|
| 評分項目 三十餘關、六種道具和中途加入合作有內容量,耐擊磚塊與窄縫容易把清場拖成等待。 | 已評分 | 6.2 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 救出精靈、打破磚塊的目標清楚,道具和首領添了變化;少量玩家實述的球拍滑移會傷及核心手感。 | 已評分 | 5.9 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 妖精國與救援目標讓打磚塊有童話識別度,畫面可愛但細節已顯粗簡;音訊不據此臆斷。 | 已評分 | 5.8 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 球拍滑移、碰撞判定與窄縫卡球的反饋樣本雖少,卻都直接影響打磚塊最關鍵的可控性。 | 已評分 | 5.4 / 10 | 未提供 |
評論來源
未提供
核心資料
- 發售日期
- 2000
- 平台
- PlayStation
- 內容類型
- 遊戲
- 發售狀態
- 已發售
- 地區
- 全球
- 官方網站
- 未提供
- 離線最少人數
- 未提供
- 離線最多人數
- 未提供
- 線上最少人數
- 未提供
- 線上最多人數
- 未提供
- 標籤
- 可重複遊玩適合單人遊玩主線不足10小時同機合作快節奏第三人稱解謎平台跳躍閃避線性關卡即時戰鬥3D
- 遊戲支援語言
- 未提供
- 需要本體
- 未提供
- 可獨立遊玩
- 未提供
- 年齡分級
- 未提供
- 遊玩模式
- 合作單人
- 遊玩視角
- 俯視視角
發行版本
- PlayStation全球2000
遊戲展示
資料來源
未提供