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织田信长传

织田信长传

《织田信长传》是 1998 年面向 PlayStation 推出的策略游戏,由光荣特库摩游戏开发,主要围绕战斗与敌人应对、回合决策与战术规划以及剧情、案件或任务推进展开,并按照十字键、肩键和面键,以及适用时的 DualShock 双模拟摇杆与震动组织操作与信息。

AI 评分 · 10 分制
7.8 / 10
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关于这款游戏

《织田信长传》是 1998 年面向 PlayStation 推出的策略游戏,由光荣特库摩游戏开发。玩家主要处理战斗与敌人应对、回合决策与战术规划以及剧情、案件或任务推进,核心目标通过明确的阶段、任务、对局或成长节点展开。 任务通过地图条件、新规则和敌方配置提高复杂度。玩法价值取决于规则能否持续产生判断与掌握空间,而不是流程长度、销量或系列名气;短流程按重复挑战价值评价,长流程则关注变化、节奏和失败恢复成本。 在具体版本上,地图、单位状态和行动反馈决定复杂局势是否易读,同时早期三维图形、预渲染背景、光盘音频和全动态影像需要在电视输出中保持目标与界面辨识。主要类型限制是教程、菜单密度、手柄指针和单局耗时会抬高学习成本;平台使用条件还包括光盘读取、Memory Card 存档、区域与制式差异、数字或模拟控制支持、震动和专用外设会影响原版使用。本站只评价这一平台发行版本,不混入其他主机、重制版或模拟器便利。

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AI 点评

点评为 AI 主观评估;资料依据和局限见各点评说明,不代表玩家评分。发布时间:

7.8 / 10PlayStation

装备与历史分支值得钻研,早期合战对部署要求高。

《织田信长传》把历史事件变成需要亲自部署的战术难题。武器决定兵种、射程和地形适应,锻造又要求在攻击、命中或防具性能之间选择;雨天和火器装填间隔,使强力远射也不能随时包办战局。合战从早期就施加兵力压力,盲目追求攻击会留下失手和反击风险,不过恢复物品、多部队恢复技及随时战场保存,让试验不必全靠长流程重来。选择地点、胜败和事件条件改变后续道路,连本能寺之后也能走出不同故事,重玩因此有实际意义。人物事件与战场变化相互联系,适合愿意读日文、研究兵种并对信长时代有兴趣的人。它不是轻松碾压敌人的养成游戏;武器专长宜提前规划,后期突然改换会影响可用特技。

主要优点

  • 兵种、地形、雨天及锻造形成具体战术取舍。
  • 胜败分支、历史事件与战场保存支持研究不同路线。

主要不足

  • 早期兵力压力大,攻击命中风险与后期换武器的技能损失容易惩罚草率部署。

适合人群: 能读日文并愿意研究兵种部署的战国历史与战术RPG爱好者。

游玩提示: 本评为PS版;不是自由选择大名的《信长之野望》,PC与PS特技不能视为完全相同。

查看评分依据
维度评审状态评分权重
维度

分支与专长培养让重玩有不同路径,后期突然换武器会损失已形成的技能用途。

已评分8.3 / 10未提供
维度

兵种与装备规划形成有分量的战术,早期压力高,需要理解反击与恢复而非硬拼。

已评分7.8 / 10未提供
维度

历史人物的经历为每场交战提供情境,分歧路线让熟悉题材的人有参与感。

已评分7.4 / 10未提供
维度

保存与恢复工具便于试验和分段推进,但并不会替玩家解决困难的部署。

已评分7.4 / 10未提供

点评来源

未提供

核心资料

发售日期
1998
平台
PlayStation
内容类型
游戏
发售状态
已发售
地区
全球
官方网站
未提供
离线最少人数
未提供
离线最多人数
未提供
在线最少人数
未提供
在线最多人数
未提供
标签
强剧情3D适合独自游玩长线养成资源管理回合制战术战争慢热俯视角指令战斗实时战斗重复可玩
游戏支持语言
未提供
需要本体
未提供
可独立游玩
未提供
年龄分级
未提供
游玩模式
未提供
游玩视角
未提供

发行版本

资料来源

未提供