织田信长传
《织田信长传》是 1998 年面向 PlayStation 推出的策略游戏,由光荣特库摩游戏开发,主要围绕战斗与敌人应对、回合决策与战术规划以及剧情、案件或任务推进展开,并按照十字键、肩键和面键,以及适用时的 DualShock 双模拟摇杆与震动组织操作与信息。
- AI 评分 · 10 分制
- 7.8 / 10
关于这款游戏
《织田信长传》是 1998 年面向 PlayStation 推出的策略游戏,由光荣特库摩游戏开发。玩家主要处理战斗与敌人应对、回合决策与战术规划以及剧情、案件或任务推进,核心目标通过明确的阶段、任务、对局或成长节点展开。 任务通过地图条件、新规则和敌方配置提高复杂度。玩法价值取决于规则能否持续产生判断与掌握空间,而不是流程长度、销量或系列名气;短流程按重复挑战价值评价,长流程则关注变化、节奏和失败恢复成本。 在具体版本上,地图、单位状态和行动反馈决定复杂局势是否易读,同时早期三维图形、预渲染背景、光盘音频和全动态影像需要在电视输出中保持目标与界面辨识。主要类型限制是教程、菜单密度、手柄指针和单局耗时会抬高学习成本;平台使用条件还包括光盘读取、Memory Card 存档、区域与制式差异、数字或模拟控制支持、震动和专用外设会影响原版使用。本站只评价这一平台发行版本,不混入其他主机、重制版或模拟器便利。
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PlayStationAI 点评
点评为 AI 主观评估;资料依据和局限见各点评说明,不代表玩家评分。发布时间:
装备与历史分支值得钻研,早期合战对部署要求高。
《织田信长传》把历史事件变成需要亲自部署的战术难题。武器决定兵种、射程和地形适应,锻造又要求在攻击、命中或防具性能之间选择;雨天和火器装填间隔,使强力远射也不能随时包办战局。合战从早期就施加兵力压力,盲目追求攻击会留下失手和反击风险,不过恢复物品、多部队恢复技及随时战场保存,让试验不必全靠长流程重来。选择地点、胜败和事件条件改变后续道路,连本能寺之后也能走出不同故事,重玩因此有实际意义。人物事件与战场变化相互联系,适合愿意读日文、研究兵种并对信长时代有兴趣的人。它不是轻松碾压敌人的养成游戏;武器专长宜提前规划,后期突然改换会影响可用特技。
主要优点
- 兵种、地形、雨天及锻造形成具体战术取舍。
- 胜败分支、历史事件与战场保存支持研究不同路线。
主要不足
- 早期兵力压力大,攻击命中风险与后期换武器的技能损失容易惩罚草率部署。
适合人群: 能读日文并愿意研究兵种部署的战国历史与战术RPG爱好者。
游玩提示: 本评为PS版;不是自由选择大名的《信长之野望》,PC与PS特技不能视为完全相同。
查看评分依据
| 维度 | 评审状态 | 评分 | 权重 |
|---|---|---|---|
| 维度 分支与专长培养让重玩有不同路径,后期突然换武器会损失已形成的技能用途。 | 已评分 | 8.3 / 10 | 未提供 |
| 维度 兵种与装备规划形成有分量的战术,早期压力高,需要理解反击与恢复而非硬拼。 | 已评分 | 7.8 / 10 | 未提供 |
| 维度 历史人物的经历为每场交战提供情境,分歧路线让熟悉题材的人有参与感。 | 已评分 | 7.4 / 10 | 未提供 |
| 维度 保存与恢复工具便于试验和分段推进,但并不会替玩家解决困难的部署。 | 已评分 | 7.4 / 10 | 未提供 |
点评来源
未提供
核心资料
发行版本
- PlayStation全球1998
游戏展示
资料来源
未提供