四狂神战记2
《四狂神战记2》是 1995 年面向 Super Famicom 推出的角色扮演游戏,由 Neverland Co., Ltd. 开发,主要围绕谜题、迷宫或机关处理、角色或装备成长以及剧情、案件或任务推进展开,并按照家用电视输出、十字键、肩键和六键手柄组织操作、信息与关卡节奏。
- AI 评分 · 10 分制
- 8.5 / 10
关于这款游戏
《四狂神战记2》是 1995 年推出的 Super Famicom 角色扮演作品,由 Neverland Co., Ltd. 开发。玩家主要处理谜题、迷宫或机关处理、角色或装备成长以及剧情、案件或任务推进,核心目标通过明确的阶段、任务、对局或成长节点展开。 剧情节点、探索区域和成长资源共同支撑长线推进。玩法价值取决于这些规则能否持续产生判断与掌握空间,而不是流程长度或系列名气;短流程按重复挑战价值评价,长流程则关注变化、节奏和失败恢复成本。 在具体版本上,角色、世界设定、地图与音乐承担主要代入作用,同时精灵动画、卷轴、色彩和芯片音源共同承担动作辨识与氛围。主要使用限制是文本量、菜单层级、重复战斗和语言依赖可能拖慢节奏;此外,密码或电池存档、多人配件、说明书依赖、地区语言与个别扩展芯片条件会影响原版使用。本站说明只针对这一发行版本,不混入模拟器功能、现代移植便利或其他平台内容。
收录系列
《四狂神战记》是围绕旅途伙伴、跨越世代的冲突与四狂神威胁展开的奇幻角色扮演系列。队伍战斗与探索构成冒险主轴,迷宫中的机关谜题则让玩家在交战之外,也要动脑寻找前路。
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SFC / 超级任天堂AI 点评
点评为 AI 主观评估;资料依据和局限见各点评说明,不代表玩家评分。发布时间:
解谜、装备技与富有情感的冒险相得益彰,可选洞窟也有独立挑战价值。
《四狂神战记II》最动人的地方,是传统冒险里既能动脑,也能逐渐依恋同行者。箭、钩与炸弹不是一次性的机关钥匙,还能干扰敌人;装备IP技则让承受伤害后的反击有配置空间。伙伴的笑料、爱情与牺牲配上令人投入的音乐,即使知道前传的终点,沿途关系仍值得体验。古代洞窟以重新生成地图和有限资源换来不同于主线的挑战,龙蛋也让探索有后续目标。它并非处处严密:固定队伍和强力后期恢复削弱编成压力,回访迷宫又需重解机关。技能重置、快速帮助及四槽存档让上手相对友好,终局却要连续完成;龙蛋支线还有不可达宝箱风险。适合愿意把战斗、谜题和角色故事一起慢慢消化的玩家。
主要优点
- 装备技与有空间互动的谜题互补,探索不只是连续战斗。
- 角色关系和音乐有感染力,可选洞窟提供不同资源挑战。
主要不足
- 后期恢复削弱压力,固定队伍限制编成,回访谜题重复且龙蛋有支线锁定风险。
适合人群: 喜欢空间谜题、装备配置与角色情感的日文RPG玩家。
游玩提示: 原日文SFC版;终局预留连续时间,领取龙蛋奖励前留独立存档,不适用于DS重制。
查看评分依据
| 维度 | 评审状态 | 评分 | 权重 |
|---|---|---|---|
| 维度 可选探索提供真正不同的资源挑战,而不是单纯拉长主线,但反复重解机关增加回访成本。 | 已评分 | 8.4 / 10 | 未提供 |
| 维度 战斗配置与空间解谜互相补足,挑战层次充分,但后期恢复和固定队伍减少战术压力与编成自由。 | 已评分 | 8.5 / 10 | 未提供 |
| 维度 既定结局仍因角色关系积累而有感染力,音乐显著助力,悬念则不是这段前传的主要长处。 | 已评分 | 8.7 / 10 | 未提供 |
| 维度 动作与菜单分工清晰,帮助和多槽记录降低学习及恢复成本,但保存仍依赖指定地点。 | 已评分 | 8.2 / 10 | 未提供 |
点评来源
未提供
核心资料
- 发行商
- 太东
- 发售日期
- 1995
- 平台
- SFC / 超级任天堂
- 内容类型
- 游戏
- 发售状态
- 已发售
- 地区
- 全球
- 官方网站
- 未提供
- 离线最少人数
- 未提供
- 离线最多人数
- 未提供
- 在线最少人数
- 未提供
- 在线最多人数
- 未提供
- 标签
- 等级成长俯视角强剧情2D主线20–50小时回合制战斗适合独自游玩解谜奇幻探索战争长线养成
- 游戏支持语言
- 未提供
- 需要本体
- 未提供
- 可独立游玩
- 未提供
- 年龄分级
- 未提供
- 游玩模式
- 未提供
- 游玩视角
- 未提供
发行版本
- SFC / 超级任天堂全球1995
游戏展示
资料来源
未提供