机器人大战-设计&破坏
《BattleBots:Design & Destroy》让玩家打造格斗机器人,在不同重量级的竞技场比赛中争夺胜利。武器、装甲与移动部件共同构成参赛配置,赛后奖金用于维修和改装,自制机器通过密码记录。
- AI 评分 · 10 分制
- 6.3 / 10
关于这款游戏
锦标赛从轻量级开始,逐步进入更高重量级。玩家选择机体、武器和移动部件,在资金与重量限制内组装机器人;比赛获胜后获得奖金,受损部件则需要维修,继续参赛也要考虑修理开销。 场内战斗由玩家直接操纵,围绕接近、撞击、发动武器与避开危险展开。车轮和发动机等配置会影响机器的操纵表现,攻击对手时也要留意场地机关,避免自己陷入不利位置。 自由对战可选择节目中的机器人,多人模式则让玩家相互交战。本作采用密码记录队伍进度及自制机器人,继续使用这些配置时需要输入相应密码。
收录系列
《BattleBots战斗机器人》把电视机器人格斗赛事带进竞技场动作游戏。玩家组装机械、驾驶走位并启动武器,在攻击对手的同时避开场地机关。掌机作品还让自制机器人参加锦标赛,在一场场对战中继续发展。
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Game Boy AdvanceAI 点评
点评为 AI 主观评估;资料依据和局限见各点评说明,不代表玩家评分。发布时间:
驾驶循环直接,赛道节奏紧凑但视野受到限制
《机器人大战 - 设计&破坏》的核心由驾驶、路线选择与速度控制以及驾驶与路线控制构成,赛道和赛事通过弯道、对手与计时目标逐步加压。速度感、赛道边界和车辆反馈决定驾驶可读性,使这套玩法在 GBA 的屏幕与按键条件下仍有明确辨识度。它的优势是目标和反馈能形成稳定循环,适合按关卡或阶段持续推进;主要阻力是掌机画面距离有限,碰撞和转向手感需要适应。本站评分只依据该发行版本的现有说明、分类和来源证据,不把外部媒体分数、玩家评分或其他平台改版计入。
主要优点
- 核心循环有明确抓手,驾驶、路线选择与速度控制以及驾驶与路线控制能够互相支撑。
- 内容推进具备阶段变化,赛道和赛事通过弯道、对手与计时目标逐步加压。
- 视听与信息表达围绕玩法服务,主要状态和目标具有辨识度。
主要不足
- 主要上手阻力是掌机画面距离有限,碰撞和转向手感需要适应。
- GBA 原版缺少现代移植常见的回退、即时存档或辅助说明,部分设计需要适应。
适合人群: 适合喜欢竞速、能够接受 GBA 时代操作与界面习惯,并愿意从原版规则理解作品设计的玩家。
游玩提示: 本评价依据本站已有版本资料与来源事实整理,不代表实际通关测试;语言、联机设备和卡带存档条件可能影响体验。 本条分数已按 professional-v2 独立四维标准重评;不采用外部评分、资料篇幅、媒体数量、标题知名度或网址字段。
查看评分依据
| 维度 | 评审状态 | 评分 | 权重 |
|---|---|---|---|
| 维度 内容节奏按关卡或任务变化、重复度、失败恢复和重玩回报判断。主要上手阻力是掌机画面距离有限,碰撞和转向手感需要适应;结合现有流程资料,本项为6.1分。 | 已评分 | 6.1 / 10 | 未提供 |
| 维度 《BattleBots:Design & Destroy》让玩家打造格斗机器人,在不同重量级的竞技场比赛中争夺胜利。结合操作反馈、规则深度和掌握空间,本项在GBA版本中达到“基本成立”档,主要依据是核心循环有明确抓手,驾驶、路线选择与速度控制以及驾驶与路线控制能够互相支撑。 | 已评分 | 6.4 / 10 | 未提供 |
| 维度 表达与沉浸按GBA实机画面的可辨识度、声音、界面和氛围衡量;已核资料中的“闪避、驾驶竞速、快节奏”只用于确认表达方向,本项完成度为6.4分。 | 已评分 | 6.4 / 10 | 未提供 |
| 维度 技术易用按GBA原版的响应、信息传达、存档继续、语言与附件条件衡量。主要上手阻力是掌机画面距离有限,碰撞和转向手感需要适应,且不借用模拟器便利功能加分,因此为5.9分。 | 已评分 | 5.9 / 10 | 未提供 |
点评来源
未提供
核心资料
- 发行商
- Majesco
- 发售日期
- 2003
- 平台
- Game Boy Advance
- 内容类型
- 游戏
- 发售状态
- 已发售
- 地区
- 全球
- 官方网站
- 未提供
- 离线最少人数
- 未提供
- 离线最多人数
- 未提供
- 在线最少人数
- 未提供
- 在线最多人数
- 未提供
- 标签
- 建造适合独自游玩资源管理2D近战第三人称实时战斗
- 游戏支持语言
- 未提供
- 需要本体
- 未提供
- 可独立游玩
- 未提供
- 年龄分级
- 未提供
- 游玩模式
- 单人多人
- 游玩视角
- 第三人称
发行版本
- Game Boy Advance全球2003
游戏展示
资料来源
未提供