收穫日2
《收穫日2》是 2013 年面向 Xbox 360 推出的射擊遊戲,由 Overkill 軟體開發,主要圍繞瞄準射擊與火力運用、走位閃避以及武器與火力排程展開,並按照 Xbox 360 有線或無線手柄的雙搖桿、模擬扳機、方向鍵與面鍵組織操作與資訊。
- AI 評分 · 10 分制
- 7.2 / 10
關於這款遊戲
《收穫日2》是 2013 年面向 Xbox 360 推出的射擊遊戲,由 Overkill 軟體開發。玩家主要處理瞄準射擊與火力運用、走位閃避以及武器與火力排程,核心目標通過明確的階段、任務、對局或成長節點展開。 任務依靠敵群、路線、目標條件和火力節點形成節奏。玩法價值取決於規則能否持續產生判斷與掌握空間,而不是流程長度、銷量或系列名氣;短流程按重複挑戰價值評價,長流程則關注變化、節奏和失敗恢復成本。 在具體版本上,瞄準反饋、彈道、命中和危險區域需要保持可讀,同時高畫質畫面、DVD 流式讀取、環繞聲、硬碟安裝與電視距離下的介面需要保持動作、狀態和文字清晰。主要型別限制是視角轉動、瞄準方式、密集場面和外設支援會增加操作壓力;平臺使用條件還包括光碟與硬碟安裝、儲存裝置、手柄電池、影片介面、解析度與幀率、Kinect 空間和校準,以及停服網路會影響當前版本。本站只評價這一平臺發行版本,不混入其他主機、重製版或模擬器便利。
收錄系列
《收穫日》是以劫案與撤離為核心的合作第一人稱射擊系列,玩家分頭完成目標、搬運贓物,並在警力逼近時掩護隊友。後續作品提供更豐富的裝備搭配與潛入選擇,但警報一響,原本周密的計畫就可能變成激烈槍戰。
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Xbox 360AI 點評
點評為 AI 主觀評估;資料依據和局限見各點評說明,不代表玩家評分。發布時間:
有分工和風險張力的劫案合作,單人與視覺辨識是明顯短板。
原360版《PAYDAY 2》的亮點不是單純向警察開槍,而是偵察入口、控制人質、等待鑽機並決定何時運走贓物。繼續多拿一袋錢可能讓整個團隊被增援淹沒,分工因此直接影響成敗。安保與目標位置的變化、四條技能路線及醫療、彈藥等工具,讓熟悉的任務仍能嘗試不同方案;隨機發放配件和反覆使用地點則削弱成長的掌控感。電子樂與武器反饋能維持緊張氣氛,重複模型、誇張倒地反應及平民警察衣色混淆,讓表達和擁擠場面辨識有所欠缺。操作遵循熟悉的射擊和互動方式,但AI不會承擔關鍵運贓與控制工作,獨玩不能代表完整合作樂趣。適合有溝通隊友的玩家;現有授權或光碟是當前體驗基礎,線上還需正常服務,不保證2026大廳人數。
主要優點
- 合作分工與貪心風險有實際作用。
- 安保變化和技能支援不同劫案方案。
主要不足
- AI無法替代關鍵隊友任務。
- 隨機配件與重複場景限制成長變化。
- 衣色混淆和模型重複影響辨識與氣氛。
適合玩家: 能與固定夥伴溝通、喜歡計劃與應變的合作射擊玩家。
遊玩提示: 優先組織真人隊友並確認當前360線上條件;不要期待PC長期更新內容,本評不是2026補丁或大廳人數測試。
查看評分依據
| 評分項目 | 評審狀態 | 評分 | 權重 |
|---|---|---|---|
| 評分項目 安保和目標變化、技能帶來的新手段支撐重玩,重複地點與隨機配件發放仍限制節奏和構築掌控。 | 已評分 | 7.0 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 偵察、控制人質和運贓有明確分工,貪心取捨把槍戰變成團隊計劃的壓力測試;AI只會有限協助,獨玩缺少同等策略能力。 | 已評分 | 7.7 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 電子樂和不同武器反饋強化行動緊張感,重複人物模型與誇張物理反應使視覺可信度不夠統一。 | 已評分 | 7.1 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 射擊與互動輸入熟悉,任務執行能順利組織;平民與警察衣色混淆會妨礙擁擠場面判斷,不把當年跨平臺補丁差異當今日修復結論。 | 已評分 | 6.5 / 10 | 未提供 |
評論來源
未提供
核心資料
- 發售日期
- 2013
- 平台
- Xbox 360
- 內容類型
- 遊戲
- 發售狀態
- 已發售
- 地區
- 全球
- 官方網站
- 未提供
- 離線最少人數
- 未提供
- 離線最多人數
- 未提供
- 線上最少人數
- 未提供
- 線上最多人數
- 未提供
- 標籤
- 可重複遊玩適合單人遊玩閃避3D對抗環境線性關卡第三人稱快節奏主線不足10小時玩家對抗射擊同機合作
- 遊戲支援語言
- 未提供
- 需要本體
- 未提供
- 可獨立遊玩
- 未提供
- 年齡分級
- 未提供
- 遊玩模式
- 單人合作多人
- 遊玩視角
- 第一人稱
發行版本
- Xbox 360全球2013
遊戲展示
資料來源
未提供