織田信長傳
《織田信長傳》是 1998 年面向 PlayStation 推出的策略遊戲,由光榮特庫摩遊戲開發,主要圍繞戰鬥與敵人應對、回合決策與戰術規劃以及劇情、案件或任務推進展開,並按照十字鍵、肩鍵和麵鍵,以及適用時的 DualShock 雙模擬搖桿與震動組織操作與資訊。
- AI 評分 · 10 分制
- 7.8 / 10
關於這款遊戲
《織田信長傳》是 1998 年面向 PlayStation 推出的策略遊戲,由光榮特庫摩遊戲開發。玩家主要處理戰鬥與敵人應對、回合決策與戰術規劃以及劇情、案件或任務推進,核心目標通過明確的階段、任務、對局或成長節點展開。 任務通過地圖條件、新規則和敵方配置提高複雜度。玩法價值取決於規則能否持續產生判斷與掌握空間,而不是流程長度、銷量或系列名氣;短流程按重複挑戰價值評價,長流程則關注變化、節奏和失敗恢復成本。 在具體版本上,地圖、單位狀態和行動反饋決定複雜局勢是否易讀,同時早期三維圖形、預渲染背景、光碟音訊和全動態影像需要在電視輸出中保持目標與介面辨識。主要型別限制是教程、選單密度、手柄指標和單局耗時會抬高學習成本;平臺使用條件還包括光碟讀取、Memory Card 存檔、區域與制式差異、數字或模擬控制支援、震動和專用外設會影響原版使用。本站只評價這一平臺發行版本,不混入其他主機、重製版或模擬器便利。
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PlayStationAI 點評
點評為 AI 主觀評估;資料依據和局限見各點評說明,不代表玩家評分。發布時間:
裝備與歷史分支值得鑽研,早期合戰對部署要求高。
《織田信長傳》把歷史事件變成需要親自部署的戰術難題。武器決定兵種、射程和地形適應,鍛造又要求在攻擊、命中或防具效能之間選擇;雨天和火器裝填間隔,使強力遠射也不能隨時包辦戰局。合戰從早期就施加兵力壓力,盲目追求攻擊會留下失手和反擊風險,不過恢復物品、多部隊恢復技及隨時戰場儲存,讓試驗不必全靠長流程重來。選擇地點、勝敗和事件條件改變後續道路,連本能寺之後也能走出不同故事,重玩因此有實際意義。人物事件與戰場變化相互聯絡,適合願意讀日文、研究兵種並對信長時代有興趣的人。它不是輕鬆碾壓敵人的養成遊戲;武器專長宜提前規劃,後期突然改換會影響可用特技。
主要優點
- 兵種、地形、雨天及鍛造形成具體戰術取捨。
- 勝敗分支、歷史事件與戰場儲存支援研究不同路線。
主要不足
- 早期兵力壓力大,攻擊命中風險與後期換武器的技能損失容易懲罰草率部署。
適合玩家: 能讀日文並願意研究兵種部署的戰國曆史與戰術RPG愛好者。
遊玩提示: 本評為PS版;不是自由選擇大名的《信長之野望》,PC與PS特技不能視為完全相同。
查看評分依據
| 評分項目 | 評審狀態 | 評分 | 權重 |
|---|---|---|---|
| 評分項目 分支與專長培養讓重玩有不同路徑,後期突然換武器會損失已形成的技能用途。 | 已評分 | 8.3 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 兵種與裝備規劃形成有分量的戰術,早期壓力高,需要理解反擊與恢復而非硬拼。 | 已評分 | 7.8 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 歷史人物的經歷為每場交戰提供情境,分歧路線讓熟悉題材的人有參與感。 | 已評分 | 7.4 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 儲存與恢復工具便於試驗和分段推進,但並不會替玩家解決困難的部署。 | 已評分 | 7.4 / 10 | 未提供 |
評論來源
未提供
核心資料
- 發售日期
- 1998
- 平台
- PlayStation
- 內容類型
- 遊戲
- 發售狀態
- 已發售
- 地區
- 全球
- 官方網站
- 未提供
- 離線最少人數
- 未提供
- 離線最多人數
- 未提供
- 線上最少人數
- 未提供
- 線上最多人數
- 未提供
- 標籤
- 劇情導向3D適合單人遊玩長期養成資源管理回合制戰術戰爭慢熱俯視角指令戰鬥即時戰鬥可重複遊玩
- 遊戲支援語言
- 未提供
- 需要本體
- 未提供
- 可獨立遊玩
- 未提供
- 年齡分級
- 未提供
- 遊玩模式
- 未提供
- 遊玩視角
- 未提供
發行版本
- PlayStation全球1998
遊戲展示
資料來源
未提供