死亡格鬥
《死亡格鬥》是 1998 年面向 Nintendo 64 推出的格鬥遊戲,由 科樂美 開發,主要圍繞戰鬥與敵人應對、招式輸入以及攻防判斷展開,並按照 模擬搖桿、十字鍵、A/B 鍵、C 鍵和 Z 扳機 組織操作、資訊與流程。
- AI 評分 · 10 分制
- 5.1 / 10
關於這款遊戲
《死亡格鬥》是 1998 年面向 Nintendo 64 推出的格鬥遊戲,由 科樂美 開發。玩家主要處理戰鬥與敵人應對、招式輸入以及攻防判斷,核心目標通過明確的階段、任務、對局或成長節點展開。 短回合對戰依靠角色差異和難度升級維持變化。玩法價值取決於規則能否持續產生判斷與掌握空間,而不是流程長度、銷量或系列名氣;短流程按重複挑戰價值評價,長流程則關注變化、節奏和失敗恢復成本。 在具體版本上,角色動作、命中反饋和場地辨識構成對戰張力,同時三維場景、霧化、紋理和卡帶音訊需要在有限記憶體與電視輸出中保持目標辨識。主要型別限制是按鍵或體感對映、招式識別、聯網和電腦反應會影響平衡;平臺使用條件還包括相機控制、搖桿精度、Controller Pak、震動包、擴充套件記憶體和四人配件條件會影響原版使用。本站只評價這一平臺版本,不混入其他平臺改版。
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Nintendo 64AI 點評
點評為 AI 主觀評估;資料依據和局限見各點評說明,不代表玩家評分。發布時間:
自建角色學招有想法,簡單連擊與減速拖累格鬥。
《Deadly Arts》真正值得注意的是自建角色。外形可調,更重要的是通過對戰學習其他角色的招式,再把學來的動作組合成自己的拳手;這個成長目標,比普通對局更能讓人願意繼續。三人團隊換人也有取捨,換下的角色不能回場。可惜基本連擊較依賴單鍵重複,電腦又會在同場突然提高壓力,研究對戰的回報不夠穩定。拳腳按鈕能正常帶出動作,問題不宜簡單說成每次輸入都失靈;前景透明處理帶來的減速、偶發模糊與欠生氣的動畫,才更持續破壞節奏。人物和場景缺少性格,聲音不刺耳但也難以留下印象。它適合對拼裝招式特別好奇的玩家,不是追求穩定速度、鮮明角色和深厚連擊的優先選擇。
主要優點
- 自建角色能學習並組合他人招式,成長目標有個性。
- 三人隊伍換人不可回場,保留陣容取捨。
主要不足
- 連擊簡單、電腦壓力突變,前景透明減速和欠生氣的角色動畫破壞對戰節奏。
適合玩家: 特別對自建拳手和組合學習招式感興趣的格鬥收藏玩家。
遊玩提示: 原N64《Deadly Arts》;自建學招有特色,但對戰速度和角色演出有明確侷限。
查看評分依據
| 評分項目 | 評審狀態 | 評分 | 權重 |
|---|---|---|---|
| 評分項目 自建成長比普通對局更有繼續玩的目標,是本作較有辨識度的內容。 | 已評分 | 6.3 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 團隊換人的承諾有取捨,基本連擊卻較簡單,難以支撐持續格鬥研究。 | 已評分 | 4.7 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 個性與動作表現不足,讓對戰缺少鮮明的角色吸引力。 | 已評分 | 4.6 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 遮擋處理雖幫助看見角色,卻以動作節奏的不穩定為代價。 | 已評分 | 4.8 / 10 | 未提供 |
評論來源
未提供
核心資料
發行版本
- Nintendo 64全球1998
遊戲展示
資料來源
未提供