64大相撲2
《64大相撲2》是 1999 年面向 Nintendo 64 推出的體育遊戲,由 Bottom Up 開發,主要圍繞賽事操作、攻防轉換以及比分或賽程目標展開,並按照 模擬搖桿、十字鍵、A/B 鍵、C 鍵和 Z 扳機 組織操作、資訊與流程。
- AI 評分 · 10 分制
- 7.0 / 10
關於這款遊戲
《64大相撲2》是 1999 年面向 Nintendo 64 推出的體育遊戲,由 Bottom Up 開發。玩家主要處理賽事操作、攻防轉換以及比分或賽程目標,核心目標通過明確的階段、任務、對局或成長節點展開。 比賽、挑戰和賽程目標提供明確的局次邊界。玩法價值取決於規則能否持續產生判斷與掌握空間,而不是流程長度、銷量或系列名氣;短流程按重複挑戰價值評價,長流程則關注變化、節奏和失敗恢復成本。 在具體版本上,運動員、場地、動作識別和比分反饋承擔比賽臨場感,同時三維場景、霧化、紋理和卡帶音訊需要在有限記憶體與電視輸出中保持目標辨識。主要型別限制是人工智慧、操作精度、體感識別和授權陣容會影響穩定性;平臺使用條件還包括相機控制、搖桿精度、Controller Pak、震動包、擴充套件記憶體和四人配件條件會影響原版使用。本站只評價這一平臺版本,不混入其他平臺改版。
收錄系列
《64大相撲》是Nintendo 64上的相撲遊戲系列,將土俵上的攻防與力士的成長生活結合。玩家不只要爭取每場比賽的勝利,也能體驗賽場外的日常;續作還能自創力士,透過訓練培養能力。
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Nintendo 64AI 點評
點評為 AI 主觀評估;資料依據和局限見各點評說明,不代表玩家評分。發布時間:
讀招與力士成長有內容,慢動作和初期學習門檻限制親和力。
《64大相撲2》並不只是把大塊頭推向場外。抱持與距離會改變C鍵招式,觀察對手出招方向再反向防守,能把勝負從亂按拉回到時機判斷;招式隨著使用成長,又給練習一個長期目標。自建力士的外觀和屬性、五年升橫綱生涯、訓練小遊戲及對戰盃賽把場內場外連在一起,古怪故事和戀愛事件也形成獨特口味。初玩時狀態與反制不容易理解,練習模式讓假人反覆出指定招式是重要幫助。動作較慢,雖然有回放,勝後卻缺少完整宣告儀式,故事顯示也不夠好讀;頻繁小遊戲會打斷想專注比賽的節奏。儲存需要Controller Pak空間。適合願意學習相撲讀招、接受日文生涯和混搭情節的玩家,而不是隻想隨手連打的派對客。
主要優點
- 距離、抱持與反向讀招提供對抗層次。
- 招式成長和自建力士形成長線目標。
- 可指定假人動作的練習支援學習。
主要不足
- 初期讀招與狀態理解費時,動作較慢,故事顯示和勝後儀式表現有限,小遊戲常打斷比賽節奏。
適合玩家: 適合願意學習相撲反制、培養力士並接受日文混搭生涯的玩家。
遊玩提示: 本評為日本N64續作,生涯儲存需Controller Pak及足夠空間;四人盃賽不等於四力士同時上場。
查看評分依據
| 評分項目 | 評審狀態 | 評分 | 權重 |
|---|---|---|---|
| 評分項目 生涯、編輯與對戰形成長線迴圈,訓練環節更偏小型專案而非同等深度的比賽變化。 | 已評分 | 7.3 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 時機、距離與讀招有獨立對抗層次,成長鼓勵練熟特定技術;只靠拍打容易卡在更強對手。 | 已評分 | 7.4 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 自建外觀與回放增加角色歸屬感,遲緩動作和缺少勝利儀式削弱比賽氣氛,劇情閱讀也有阻力。 | 已評分 | 6.1 / 10 | 未提供 |
| 評分項目 專門練習能幫助跨過學習門檻,初始操作解釋與招式狀態仍需花時間掌握。 | 已評分 | 6.4 / 10 | 未提供 |
評論來源
未提供
核心資料
發行版本
- Nintendo 64全球1999
遊戲展示
資料來源
未提供