ボコスカウォーズ
王と兵士を率いて敵の城に行軍し、途中で仲間を救出し、さまざまな武器を使って戦闘に参加します。軍隊の位置とランダムな勝利または敗北が旅の結果を決定します。
- AI 評価 · 10 点満点
- 7.5 / 10
このゲームについて
プレイヤーは王を率いて横に広がる戦場を駆け抜け、地形に閉じ込められた仲間はチームに復帰することができます。兵士と騎士は完全に同等ではありません。チームをどのように配置して敵に近づくか、誰と戦うかは前進する際の重要な判断です。戦いの勝敗は接触によって決まります。技を直接入力するアクション戦闘ではありません。王の生存はゲーム全体の続行に関係するため、軍隊を拡大すれば何が何でも前進できるわけではありません。狭い地形とチーム編成を同時に考慮する必要があります。 情報の説明: モデルに関する既存の知識に基づいて整理されており、オンラインで検証されていません。
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Famicom / NESAI レビュー
AI による主観的な評価であり、プレイヤー評価ではありません。根拠と制約は各レビューをご確認ください。公開日時:
異常な行進戦略は曖昧なフィードバックによって妨げられる
Bogusu Kawar の野心は、プレイヤーが小規模な軍隊を直接率いて戦場を横断できるようにすることです。仲間を救出した後、画面上で成長していくチームは人々に明確な拡大感を与えるでしょう。王は生き残らなければならないため、兵力の配分と進むべきルートの間には実際のトレードオフが存在します。残念ながら、接触後の結果は動作スキルによって完全に決まるわけではありません。ランダム性とユニット間の関係は十分に説明されていないため、障害は突然発生する可能性があります。グループが大きくなるほど、適切なユニットを交戦位置に配置する方法をより多く理解する必要があり、制御の負担が増加します。一般的なプラットフォームのゲームから独立した戦略的なアイデアを持っていますが、ルールを遵守する忍耐力を得る前に、大まかな説明方法と不完全に制御可能な戦闘結果を受け入れる必要があります。
長所
- 兵士を救出すると、チームの規模と冒険の進行状況が直接見えるようになります
- King Must Survive では、敵との交戦の順序が意味のある、戦略的なものになります。
- 兵力の違いにより、軍隊の拡大はやみくもに兵力を積み上げることと同等ではなくなります。
短所
- 接触戦でのランダムな結果は、計画の成功に関するフィードバックを弱める傾向があります
- 部隊の制御やルールの説明が直感的ではなく、学習コストが高い
おすすめのプレイヤー: これは、初期のリアルタイム戦術の実験に興味があり、ユニットとフォーメーション間の関係を喜んで観察し、ランダムな結果や乱暴なプロンプトを許容できるプレイヤーに適しています。
プレイ時の注意: 戦いは接触後に決着するものであり、斬撃行為という観点からは理解できない。王の死によって旅は中断され、軍隊の優位性がすべての戦いでの勝利を保証するものではありません。モデルは知識に基づいて編集されています。オンラインで検証されておらず、実際にプレイされていません。スコアはAIによる主観的な評価であり、メディアや選手によるスコアではありません。このスコアは、プロフェッショナル v2 の独立した 4 次元基準に従って再評価されています。外部スコアリング、資料の分量、メディアのボリューム、タイトル認識、または URL フィールドは使用されません。
評価の根拠を見る
| 評価項目 | 評価状態 | 評価 | 重み |
|---|---|---|---|
| 評価項目 コンテンツのリズムは、V3 の固定境界に従って判断されます。兵士を救出すると、チームの規模と冒険の進行状況が直接表示されます。同時に、接触戦闘のランダムな結果を考慮すると、計画の成功に対するフィードバックが簡単に弱まってしまう可能性があります。 | 評価済み | 7.4 / 10 | 情報なし |
| 評価項目 コアエクスペリエンスは、V3 の固定境界に従って判断されます。兵士を救出すると、チームの規模と冒険の進行状況が直接目に見えます。同時に、接触戦闘のランダムな結果を考慮すると、計画の成功に対するフィードバックが簡単に弱まってしまう可能性があります。 | 評価済み | 7.6 / 10 | 情報なし |
| 評価項目 視聴覚の没入感は、V3 の固定境界に従って判定されます。兵士を救出すると、チームの規模と冒険の進行状況が直接目に見えます。同時に、接触戦闘のランダムな結果を考慮すると、計画の成功に対するフィードバックが簡単に弱まってしまう可能性があります。 | 評価済み | 7.9 / 10 | 情報なし |
| 評価項目 テクノロジーの使いやすさは、V3 の固定境界によって判断されます。兵士を救出すると、チームの規模と冒険の進行状況が直接目に見えるようになります。同時に、接触戦闘のランダムな結果が考慮されるため、計画の成功に関するフィードバックが簡単に弱くなる可能性があります。 | 評価済み | 6.9 / 10 | 情報なし |
レビューの出典
情報なし
基本情報
- 発売日
- 1985
- プラットフォーム
- Famicom / NES
- コンテンツの種類
- ゲーム
- 発売状況
- 発売済み
- 地域
- 全世界
- 公式サイト
- 情報なし
- オフライン最少人数
- 情報なし
- オフライン最多人数
- 情報なし
- オンライン最少人数
- 情報なし
- オンライン最多人数
- 情報なし
- タグ
- リアルタイムストラテジー2Dグラフィックス資源管理ファンタジー戦争習得に時間がかかる
- ゲームの対応言語
- 情報なし
- 本編が必要
- 情報なし
- 単独でプレイ可能
- 情報なし
- 年齢区分
- 情報なし
- プレイモード
- 情報なし
- プレイ視点
- 横視点
発売バージョン
- Famicom / NES全世界1985
ゲーム画像
情報源
情報なし