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高機動戦闘2

VOLGUARD II

1985年12月7日発売の日本語FC版。dB-SOFT開発・発売、任天堂製HVC-NROM-256K-02基板、mapper 0、40KB、電池なし。1人用でセーブもパスワードもなく、最高得点は電源を切ると消えます。タイトル画面で難度を4段階から選べます。

AI 評価 · 10 点満点
7.7 / 10
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マイリスト

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このゲームについて

地域と配布: 日本のみ、北米、ヨーロッパ、ブラジルでは利用できません。公式の英語版は存在しません。カセットは任天堂公認のNTSCカセットです。 PRG/CHRはシャープ製マスクROMを使用しています。ベースボードは HVC-NROM-256K-02、マッパー 0、合計サイズは 40KB です。バッテリーやセーブチップがないため、セーブもパスワードもありません。最高スコアは電源を切ると失われます。 言語とネーミング:ゲーム内のテキストとタイトル画面はすべて日本語です。タイトルのロゴはラテン文字のみで綴られており、作品はローカライズされていません。中国サークルで使用されている『高機動戦闘機2』や『高機動戦闘機ヴォルガードII』などの書き方は非公式であり、公式が中国語版をリリースしたことはありません。 プレイ条件: 特別な周辺機器は必要ありません。FC コントローラーだけが必要です。シングルプレイヤー、戦闘モードやコラボレーションモードはありません。このバージョンで調整可能なオプションは、タイトル画面の LEVEL 1 ~ 4 の 4 つの難易度のみです。このゲームは 2008 年に Wii バーチャル コンソールで再リリースされました。再リリースとシミュレート バージョンを除き、残りの情報は 1985 年のカートリッジに基づいています。 確認事項:発売日は12月6日と12月7日の2種類あります。カセットミラーリングレコードが異なるデータベース間で一貫性がありません。コンティニューシステムの有無、ボスや敵の耐久値、得点計算式については確たる記録が無いため、このバージョン説明は上記内容について断言するものではありません。

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Famicom / NES

AI レビュー

AI による主観的な評価であり、プレイヤー評価ではありません。根拠と制約は各レビューをご確認ください。公開日時:

7.7 / 10Famicom / NES

優れたリソース選択を備えた初期の FC 横スクロール シューティング ゲーム。

このゲームでは、初期の射撃による一撃死を 2 セットのダメージとエネルギー メーターに置き換えます。衝突では少量のダメージのみが蓄積され、射撃ではエネルギーが消費され、敵を破壊または攻撃するとエネルギーが返されます。残りの量によって、望ましい強化、変身できるかどうか、さらには音楽のリズムさえも決まります。これにより、プロセス全体を通じて「何発発射するか」が判断され、統合後の自己修復が遅いことと相まって、同じ期間でまれなリソース リズムが形成されます。コンテンツとプレゼンテーションがシステムに追いついていません。25 のエリアは限られた数の敵ユニットを共有し、エリア番号は一時停止中にのみ表示され、エリア 25 をクリアした後はエンディングなしでエリア 12 から直接ループします。ロボット形態の動きは遅く、ボクシングの射程は短すぎるため、タルカス戦以外ではほとんど役に立ちません。音楽ももう 1 つのハイライトです。4 つの強化機能にはそれぞれ特別な曲が装備されています。日本語データには公式歌詞があると記載されています。エネルギーが 19 より低い場合、音楽の速度が遅くなり、リソースのステータスが聴覚プロンプトに関連付けられます。内容のスケールよりもシステムのアイデアが先を行っているFC初期の作品です。また、継続や得点計算式についてもさまざまな意見があり、評価の余地がある。

長所

  • 残りのエネルギーはオプションの強化や統合の資格も決定し、プロセス全体を通して「何発発射するか」がトレードオフになります。
  • ダメージテーブルは無効化されたマシンを置き換えます。衝突は少量ずつしか発生しません。ミスが一発で致命傷になることはなくなりました。エラー許容度とリスクは共存します。
  • 2人の味方部隊と集まった後、ロボット形態に変形することができ、ダメージを徐々に回復し、ボクシングはエネルギーを消費しません。
  • 4 つの強化はそれぞれ専用のトラックに切り替わり、強化を選択するとすぐにサウンドトラックの変化を聞くことができます。

短所

  • ロボット形態は動きが遅く、パンチの射程が非常に短いため、射撃に耐性のあるタルカス以外にはほとんど役に立ちません。
  • 25 のエリアが共有する敵ユニットの数は限られています。ポーズ画面ではエリア番号が表示されるだけで、進んでいる感が薄い。
  • エリア 25 をクリアした後は、エンディング ショーや画面プロンプトなしでエリア 12 から直接ループします。
  • バッテリーがありませんし、パスワードも保存されます。電源を切ると、登録した最高スコアは失われます。隠し小道具はマニュアルには書かれていません。

おすすめのプレイヤー: これは、初期の FC の水平方向の射撃が好きで、エネルギーとダメージの間のトレードオフを研究する意欲があり、レベルの繰り返しとエンディングのパフォーマンスの欠如を受け入れることができるプレイヤーに適しています。

プレイ時の注意: インターフェイスと説明書はすべて日本語で、セーブやエンディングはなく、ロボット形式の用途は限られており、エリア番号は確認のために一時停止する必要があります。データには、レベル継続システム、ボスの耐久性、スコア計算式に関してさまざまな意見があります。始める前に、25 レベルのサイクル構造を受け入れることができるかどうかを確認することをお勧めします。このスコアは、プロフェッショナル v2 の独立した 4 次元基準に従って再評価されています。外部スコアリング、資料の分量、メディアのボリューム、タイトル認識、または URL フィールドは使用されません。

評価の根拠を見る
評価項目評価状態評価重み
評価項目

コンテンツのリズムは、V3 の固定境界に従って判断されます。エネルギー マージンは、オプションの強化と統合の資格を同時に決定し、プロセス全体を通じて「何発の銃を発射するか」をトレードオフに変えます。また、ロボットの動きの遅さとボクシングの射程が非常に短いことを考慮すると、ショット耐性のあるタカ相手以外にはほとんど役に立ちません。

評価済み7.6 / 10情報なし
評価項目

コア エクスペリエンスは、V3 の固定境界に従って判断されます。エネルギー マージンは、オプションの強化と統合の資格を同時に決定し、プロセス全体を通じて「何発の銃を発射するか」をトレードオフに変えます。また、ロボットの動きの遅さとボクシングの射程距離が非常に短いことも考慮されており、ショット耐性のあるタカ相手以外にはほとんど役に立たない。

評価済み7.7 / 10情報なし
評価項目

オーディオビジュアルの没入感は、V3 の固定境界に従って判断されます。エネルギー マージンは、オプションの強化と統合の条件を同時に決定し、「何発発射するか」をプロセス全体にわたるトレードオフに変えます。また、ロボットの動きの遅さとボクシングの射程距離が非常に短いことを考慮すると、ショットに耐性のあるタカ相手以外にはほとんど役に立ちません。

評価済み8.1 / 10情報なし
評価項目

テクノロジーの使いやすさは、V3 の固定境界に従って判断されます。エネルギー余裕は、オプションの強化と統合の資格を同時に決定し、「何発発射するか」をプロセス全体にわたるトレードオフに変えます。また、ロボットの動きの遅さとボクシングの射程距離が非常に短いことを考慮すると、ショットに耐性のあるタカ相手以外にはほとんど役に立ちません。

評価済み7.4 / 10情報なし

レビューの出典

情報なし

基本情報

開発元
DB Soft
発売元
DB Soft
発売日
1985
プラットフォーム
Famicom / NES
コンテンツの種類
ゲーム
発売状況
発売済み
地域
全世界
公式サイト
情報なし
オフライン最少人数
1
オフライン最多人数
1
オンライン最少人数
情報なし
オンライン最多人数
情報なし
タグ
射撃繰り返し遊べるリアルタイム戦闘一人で遊びやすい2Dグラフィックステンポが速い
ゲームの対応言語
日本語
本編が必要
情報なし
単独でプレイ可能
情報なし
年齢区分
情報なし
プレイモード
一人用
プレイ視点
横視点

発売バージョン

情報源

情報なし