Arch-Rivals - A Basket Brawl!
2 人チームのバスケットボールとボクシング スタイルのボールグラブを組み合わせたもので、プレーヤーはパスやシュートをして得点するだけでなく、相手の直接パンチにも警戒しなければならず、大げさな法廷闘争が生まれます。
- AI 評価 · 10 点満点
- 7.9 / 10
このゲームについて
このゲームは小規模のバスケットボール チームを中心に展開し、ドリブル、パス、シュートで得点が決まりますが、プレーヤーはパンチで相手をノックアウトし、ボールを直接対決に変えることができます。ボールを掴んだ後は、バスケットと味方の位置を素早く判断する必要があります。ボールを保持しすぎると、攻撃を受けやすくなります。選手の誇張された外観と動作は、大まかなプレー スタイルを強調しており、このゲームは公式バスケットボールの反則ルールや戦術ルールを完全にシミュレートしようとするものではありません。プレーヤーは、ヒット率、パススペース、ボクシングの距離を合わせて考慮する必要があります。リードしているチームがボールを奪われて、すぐに攻守が逆転する可能性もある。 情報の説明: モデルに関する既存の知識に基づいて整理されており、オンラインで検証されていません。
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Famicom / NESAI レビュー
AI による主観的な評価であり、プレイヤー評価ではありません。根拠と制約は各レビューをご確認ください。公開日時:
ボクシングとボールの掴みがストリートバスケットボールをラフかつダイレクトにする
バスケットボールにパンチを加えると笑いが生まれるだけでなく、ポゼッションのリスクも実際に変わります。立って好機を待っていると倒されてしまう可能性があるので、タイミングよくボールを渡して隙を突くことが重要だ。バスケットボールの得点とフィジカル対決は、急速なサイクルを形成する可能性があります。チームの規模が小さいため、コート上の人間関係がわかりやすく、誇張されたキャラクターは見苦しいプレースタイルと一致しています。問題は、学べる戦術や動きがあまり深くないことです。ボクシングは特定の状況で効果が高すぎるため、さまざまな攻撃と防御を繰り返しのアプローチとパンチに圧縮するのが簡単です。ファミコン版のアクションリズムは個別に調整する必要があり、アーケード版の印象だけで評価することはできません。ボールの奪い合いや短時間での逆転を生み出すのに適している。バスケットボールの正式なフォーメーションやルールの詳細を追求し続けると、すぐに限界に達してしまいます。
長所
- ボクシングはボールを保持するリスクを変え、パスやタイムリーショットをより意味あるものにします
- 少人数のチームなので、バスケットのチームメイトと対戦相手との関係を観察しやすい
- 荒々しい動きと大げさな選手がユーモラスなバスケットボール スタイルを統一
短所
- ボクシング効果が強すぎると、攻撃と防御が簡単に近接パンチの繰り返しに堕落する可能性があります。
- 正式なバスケットボールの戦術とルールのレベルは比較的限られています。
おすすめのプレイヤー: これは、ボールの衝突を誇張することを好み、物理的な攻撃をスクリメージ ルールとみなすことをいとわず、完全なバスケットボール シミュレーションよりも短期的な素早い逆転を好むプレーヤーに適しています。
プレイ時の注意: ファミコン版のルール設計の評価です。アーケードのコントロールとグラフィックスは直接置き換えられるわけではありません。ゲームでは乱暴な対決が許可されており、バスケットボールの正式なファウルは常識的に判断できません。モデルは知識に基づいて編集されています。オンラインで検証されておらず、実際にプレイされていません。スコアはAIによる主観的な評価であり、メディアや選手によるスコアではありません。このスコアは、プロフェッショナル v2 の独立した 4 次元基準に従って再評価されています。外部スコアリング、資料の分量、メディアのボリューム、タイトル認識、または URL フィールドは使用されません。
評価の根拠を見る
| 評価項目 | 評価状態 | 評価 | 重み |
|---|---|---|---|
| 評価項目 コンテンツのリズムは、V3 固定境界に従って判断されます。ボクシングはボールを保持するリスクを変更し、パスやタイムリーなショットをより意味のあるものにします。同時に、ボクシングの影響が強い場合、攻撃と防御は簡単に近接パンチの繰り返しに堕落する可能性があります。 | 評価済み | 7.8 / 10 | 情報なし |
| 評価項目 コアエクスペリエンスは、V3 固定境界に従って判断されます。ボクシングはボールを保持するリスクを変更し、パスやタイムリーなショットをより意味のあるものにします。同時に、ボクシングの影響が強い場合、攻撃と防御は簡単に近接パンチの繰り返しに堕落する可能性があります。 | 評価済み | 7.9 / 10 | 情報なし |
| 評価項目 視聴覚への没入は、V3 固定境界に従って判断されます。ボクシングはボールを保持するリスクを変更し、パスやタイムリーなショットをより意味のあるものにします。同時に、ボクシングの影響が強い場合、攻撃と防御は簡単に近接パンチの繰り返しに堕落する可能性があります。 | 評価済み | 8.2 / 10 | 情報なし |
| 評価項目 技術的な使いやすさは、V3 固定境界によって判断されます。ボクシングはボールを保持するリスクを変更し、パスやタイムリーなショットをより意味のあるものにします。同時に、ボクシングの効果が強すぎると、攻撃と防御が簡単に近接パンチの繰り返しに堕落する可能性があります。 | 評価済み | 7.7 / 10 | 情報なし |
レビューの出典
情報なし
基本情報
- 開発元
- Midway
- 発売元
- Acclaim
- 発売日
- 1990
- プラットフォーム
- Famicom / NES
- コンテンツの種類
- ゲーム
- 発売状況
- 発売済み
- 地域
- 全世界
- 公式サイト
- 情報なし
- オフライン最少人数
- 情報なし
- オフライン最多人数
- 情報なし
- オンライン最少人数
- 情報なし
- オンライン最多人数
- 情報なし
- カテゴリ
- スポーツ · 主なジャンル
- タグ
- スポーツのルールユーモラスピクセルアート2Dグラフィックス近接戦闘アーケード調
- ゲームの対応言語
- 情報なし
- 本編が必要
- 情報なし
- 単独でプレイ可能
- 情報なし
- 年齢区分
- 情報なし
- プレイモード
- 情報なし
- プレイ視点
- 情報なし
発売バージョン
- Famicom / NES全世界1990
ゲーム画像
情報源
情報なし