表示中のバージョン:Famicom / NES
聖闘士星矢 黄金伝説

聖闘士星矢 黄金伝説

聖闘士星矢のキャラクターは水平方向の戦いに参加し、プロットを進めますが、オリジナルの黄金伝説の成長値と戦闘ルールを続編から逆転させることはできません。この記事は 1987 年の FC/NES バージョンに基づいて構成されています。

AI 評価 · 10 点満点
7.1 / 10
レビューを見る
マイリスト

このブラウザーのリストを読み込み中…

このゲームについて

『聖闘士星矢 黄金伝説』は1987年のロールプレイング作品。聖闘士のキャラクターは水平方向の戦闘に参加し、ストーリーを進めますが、オリジナルの黄金伝説の成長値と交戦ルールを続編から逆転させることはできません。データに記録されている主なプレイ形式はシングルプレイヤーモードで、画面は一人称視点および横視点で表示されます。バージョン注:初期作品における数値配分とアクション、コマンド戦闘の関係は未検証です。評価はあくまで本バージョンで確認できたルールと性能に基づいたものです。 データの説明: リストされているソースはオンラインでチェックされています。評価やスコアはバージョンデータを元にAIが主観的に判断したものです。これらはメディアやプレイヤーの評価ではなく、実際のプレイテストを表すものでもありません。

おすすめゲーム

このプラットフォームの関連おすすめゲーム

Famicom / NES

AI レビュー

AI による主観的な評価であり、プレイヤー評価ではありません。根拠と制約は各レビューをご確認ください。公開日時:

7.1 / 10Famicom / NES

RPGの個性は鮮明ですが、古い設計に慣れる必要もはっきりしています。

『聖闘士星矢 黄金伝説』の価値は、まずロールプレイングの目標をFC/NESの操作性と画面上の制限に圧縮できることにある。聖闘士星矢のキャラクターたちは水平方向の戦闘に参加し、ストーリーを進めていきますが、黄金伝説の最初のゲームでの成長値と戦闘ルールは続編から逆転することはできないため、開始後の各ステップで何を追求しているかをすぐに理解できます。その利点は、集中的なテーマと直接的なフィードバックであり、初期のコンソール設計を体験したい人に適しています。その制限は、プロンプトの欠如、段落の繰り返し、および当時の失敗を許容する設計の低さから来ています。ルールを理解すると、デザインの意図が見えやすくなります。このスコアは、オンラインで確認されたバージョン情報に基づいて、当サイトの professional-v2 の 4 次元基準に従って再計算されています。

長所

  • 中心となるアクションはステージの目標に直接関連しているため、メインのゲームプレイに入るまでの時間が短縮されます。
  • テーマとロールプレイングの構造が密接に統合されており、作品のアイデンティティが非常に分かりやすくなっています。
  • 2次元のピクセル情報レベルが明確で、主要な役割とステータスを簡単に識別できます。

短所

  • ヒント、メニュー、または失敗を許容する設計は初期のコンソールの習慣に従っており、初めてそれらに適応する必要があります。
  • 一部のパッセージは記憶と繰り返しの試行に依存しており、失敗後の繰り返しのコストは高くなります。

おすすめのプレイヤー: ロールプレイング、FC ピクセル パフォーマンス、初期のコンソール ルール設計が好きで、短い操作説明を喜んで読むプレイヤーに適しています。

プレイ時の注意: このスコアはメディアからの平均スコアでも、実際のクリアランス記録でもありません。最初のゲームの数値分布、アクション、コマンド戦闘の関係を検証する必要があり、それを体験する場合はこのバージョンが優先されるはずです。データの説明: リストされているソースはオンラインでチェックされています。評価やスコアはバージョンデータを元にAIが主観的に判断したものです。これらはメディアやプレイヤーの評価ではなく、実際のプレイテストを表すものでもありません。このスコアは、プロフェッショナル v2 の独立した 4 次元基準に従って再評価されています。外部スコアリング、資料の分量、メディアのボリューム、タイトル認識、または URL フィールドは使用されません。

評価の根拠を見る
評価項目評価状態評価重み
評価項目

コンテンツのリズムは、V3 の固定境界に従って判断されます。コア アクションはステージの目標に直接関連しており、メインのゲームプレイに入るまでに時間がかかりません。一方で、案内やメニュー、失敗を許容する設計には初期の家庭用ゲーム機らしい特徴があり、初めて遊ぶ際には慣れが必要です。

評価済み7.0 / 10情報なし
評価項目

コア エクスペリエンスは V3 の固定境界に従って判断されます。コア アクションはステージの目標に直接関連しており、メインのゲームプレイに入るまでに必要な時間は短いです。一方で、案内やメニュー、失敗を許容する設計には初期の家庭用ゲーム機らしい特徴があり、初めて遊ぶ際には慣れが必要です。

評価済み6.9 / 10情報なし
評価項目

オーディオビジュアルの没入感は、V3 の固定境界に従って判断されます。コア アクションはステージの目標に直接関連しており、メインのゲームプレイに入るまでに必要な時間は短いです。ホストの初期の習慣に従うために、プロンプト、メニュー、または失敗を許容する設計も考慮され、初めて遊ぶ際には適応が必要です。

評価済み7.9 / 10情報なし
評価項目

技術的な使いやすさは、V3 の固定境界に従って判断されます。コアとなるアクションはステージの目標に直接関連しており、メインのゲームプレイに入るまでに時間がかかりません。一方で、案内やメニュー、失敗を許容する設計には初期の家庭用ゲーム機らしい特徴があり、初めて遊ぶ際には慣れが必要です。

評価済み6.6 / 10情報なし

レビューの出典

情報なし

基本情報

開発元
Bandai
発売元
Bandai
発売日
1987
プラットフォーム
Famicom / NES
コンテンツの種類
ゲーム
発売状況
発売済み
地域
全世界
公式サイト
情報なし
オフライン最少人数
情報なし
オフライン最多人数
情報なし
オンライン最少人数
情報なし
オンライン最多人数
情報なし
タグ
ピクセルアート一人称視点テンポが速い漫画・コミック原作横スクロールレトロ調2Dグラフィックス一人で遊びやすいレベルによる成長アニメ調
ゲームの対応言語
情報なし
本編が必要
情報なし
単独でプレイ可能
情報なし
年齢区分
情報なし
プレイモード
一人用
プレイ視点
一人称視点横視点

発売バージョン

情報源

情報なし