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America Oudan Ultra Quiz - Shijou Saidai no Tatakai

アメリカ横断ウルトラクイズ 史上最大の戦い

『アメリカ横断ウルトラクイズ 史上最大の戦い』は、1991年にFC/NESプラットフォームで発売された、ピクセルが開発、タカラトミーが発売したシミュレーションゲームです。

AI 評価 · 10 点満点
7.8 / 10
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このゲームについて

『アメリカ横断ウルトラクイズ 史上最大の戦い』は、1991年にFC/NESプラットフォームで発売された、ピクセルが開発、タカラトミーが発売したシミュレーションゲームです。

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Famicom / NES

AI レビュー

AI による主観的な評価であり、プレイヤー評価ではありません。根拠と制約は各レビューをご確認ください。公開日時:

7.8 / 10Famicom / NES

バラエティ番組形式の Q&A は明るい雰囲気ですが、知識や言語によって視聴者が大きく制限されます。

『アメリカ横断ウルトラクイズ 史上最大の戦い』は、多肢選択式の質問、即答、エリミネーション ラウンドを備えたテレビ番組を再現しています。正解率によって、アメリカ全土を旅行し続けることができるかどうかが決まります。複数の都市が異なる質問グループとミニゲームに対応しています。失敗すると旅が中断されてしまいます。繰り返しのチャレンジは記憶問題バンクに依存します。ホストの口調やマップの動き、プログラムされた効果音などで競技シーンを演出し、画面上でサービス情報を提示します。その強みは、中核となるルールとテーマの表現が相互にサポートし、プレイヤーが練習、計画、またはルートの理解から明確な報酬を得ることができることです。主なハードルは、問題が当時の日本の知識環境に基づいており、すべて日本語であり、問題バンクの記憶により長期的な新鮮さが弱まってしまうことです。このサイトに含まれる FC/NES バージョンから判断すると、これらのハードウェアと年齢制限は、今日の入門体験に直接影響しますが、独自のジャンル内での作品のデザインの方向性を明らかにすることもできます。この評価は既存のバージョン データに基づいており、他のプラットフォーム リビジョンの機能や性能がスコアに混入されることはありません。

長所

  • コアのデザインには明確な焦点があり、多肢選択式の質問、クイック回答、削除リンクを備えたテレビ番組を復元し、正解率によって米国を横断し続けることができるかどうかが決まります。
  • 進歩の構造はフィードバックを形成することができます。複数の都市が異なる質問グループとミニゲームに対応し、失敗すると旅が中断され、繰り返しの挑戦は記憶の問題バンクに依存します。
  • オーディオビジュアルのテーマは統一されており、ホストの口調、マップの動き、プログラムによる音響効果が競技シーンを作り出し、スクリーンサービス情報が表示されます。

短所

  • 経験上の主なハードルは、質問が当時の日本の知識環境に基づいており、すべて日本語で行われることです。質問バンクの記憶は長期的な鮮度を弱めます。
  • オリジナルの FC/NES には、最近の再リリース版によくあるインスタント セーブ、巻き戻し、または補助的な指示が欠けており、使い始めるには慣れが必要です。

おすすめのプレイヤー: 当時の日本語や文化的知識に精通しており、ショートゲームのクイズや質問バンクで繰り返し挑戦するのが好きなプレイヤーに適しています。オリジナルのルールからこのジャンルの初期のデザインの方向性を理解したいコレクターや研究プレイヤーに特に適しています。

プレイ時の注意: この評価は、実際に合格したテストではなく、データ検証に基づいています。質問は当時の日本の知識環境に基づいており、すべて日本語で行われます。質問バンクの記憶は長期的な鮮度を弱めます。地域のバージョン値、カートリッジのステータス、エミュレータの機能強化は評価に含まれません。このスコアは、プロフェッショナル v2 の独立した 4 次元基準に従って再評価されています。外部スコアリング、資料の分量、メディアのボリューム、タイトル認識、または URL フィールドは使用されません。

評価の根拠を見る
評価項目評価状態評価重み
評価項目

コンテンツのリズムは、V3 の固定境界に従って判断されます。コア設計には明確な焦点があります。テレビ番組は多肢選択式の質問、即答、削除リンクで復元され、正解率によって米国を横断し続けることができるかどうかが決まります。同時に、経験上の主なハードルは、問題が当時の日本の知識環境に基づいており、すべて日本語であり、問題バンクの記憶が長期的な鮮度を弱めることです。

評価済み7.8 / 10情報なし
評価項目

コア エクスペリエンスは V3 の固定境界に従って判断されます。コア デザインには明確な焦点があります。テレビ番組は多肢選択式の質問、クイック回答、除外リンクで復元され、正解率によって米国を横断し続けることができるかどうかが決まります。同時に、経験上の主なハードルは、問題が当時の日本の知識環境に基づいており、すべて日本語であり、問題バンクの記憶が長期的な鮮度を弱めることです。

評価済み7.8 / 10情報なし
評価項目

オーディオビジュアルの没入感は、V3 の固定境界に従って判断されます。コア設計には明確な焦点があります。テレビ番組は多肢選択式の質問、即答、削除リンクで復元され、正解率によって米国を横断し続けることができるかどうかが決まります。同時に、経験上の主なハードルは、問題が当時の日本の知識環境に基づいており、すべて日本語であり、問題バンクの記憶が長期的な鮮度を弱めることです。

評価済み8.1 / 10情報なし
評価項目

テクノロジーの使いやすさは、V3 の固定境界に従って判断されます。コア設計には明確な焦点があります。テレビ番組は多肢選択式の質問、即答、削除リンクで復元され、正解率によって米国を横断し続けることができるかどうかが決まります。同時に、経験上の主なハードルは、問題が当時の日本の知識環境に基づいており、すべて日本語であり、問題バンクの記憶により長期的な新鮮さが弱まってしまうことです。

評価済み7.3 / 10情報なし

レビューの出典

情報なし

基本情報

開発元
Pixel
発売元
Takara Tomy
発売日
1991
プラットフォーム
Famicom / NES
コンテンツの種類
ゲーム
発売状況
発売済み
地域
全世界
公式サイト
情報なし
オフライン最少人数
情報なし
オフライン最多人数
情報なし
オンライン最少人数
情報なし
オンライン最多人数
情報なし
タグ
物語重視2Dグラフィックス一人で遊びやすいトリビア短時間で遊べるすぐに遊べる見下ろし視点繰り返し遊べる
ゲームの対応言語
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本編が必要
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単独でプレイ可能
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年齢区分
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プレイモード
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プレイ視点
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発売バージョン

情報源

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